3ds max lounge

F. A. Q. - znalostní báze

 

 

Několik nejnovějších tipů:

 Potřebuji přiřadit na místa vrcholů křivky či síťoviny libovolný objekt. Také bych chtěl... [ animace ]
 Přiřadil jsem objektu materiál, ale chci ho z něj odstranit. Z editoru materiálů to nelze. Jak... [ materiály ]
 Jak mohu docílit náhodného přiřazení barev vybraným objektům?... [ MAXScript ]
 Jaký je obecný postup při modelování výškové budovy typu mrakodrap?... [ animace ]
 Při renderingu interiérové scény při využití logaritmické expozice je výsledek renderingu v... [ světla ]

  vložit nový tip


Uživatelské rozhraní a práce v něm

Jak docílím, aby při zoomování určoval kurzor myši střed přibližování/vzdalování?
Řešením je možnost Zoom About Mouse Point (menu Customize > Preferences > Viewports). Pomocí kláves Ctrl+Alt a kolečkem myši mohu zoomovat rovnou.
06. 11. 2007   01:02

Je rychlejší způsob, jak změnit souřadnicový systém (coordinate system) než výběrem z výsuvného menu na hlavní nástrojové liště?
Alt+RMB – takto lze zpřístupnit čtyřnásobnou nabídku (quad menu) se souřadnicovými systémy (rychlejší než vybírat z výsuvného seznamu).
06. 11. 2007   01:02

Co vyjadřují pojmy axonometrický, isometrický a ortografický?
Axonometrický pohled je reprezentací 3D prostoru, kde hrany 3D objektu, které jsou ve skutečnosti rovnoběžné, zůstávají rovnoběžné i v tomto pohledu. Nesbíhají se v jeden bod s narůstající vzdáleností od kamery, jak je to v PERSPEKTIVNÍM pohledu. Zobrazují se zde 1 až tři strany modelu. Případem axonometrického pohledu je izometrický a ortografický. V IZO pohledu jsou všechny strany a hrany modelu nakloněné k obrazovce souměrně, rovnoměrně zkrácené, je tedy možné určit poměr mezi délkami hran (což v obecně AXO pohledu nezjistíme, neboť model není k obrazovce nakloněn tak, abychom mohli odměřit skutečné poměry mezi délkami).
06. 11. 2007   01:02

Mohu nějak interaktivně měnit délku animační stopy (trackbar), čili zvyšovat počet přehrávaných snímků a posunovat časovým rozsahem?
Ano, vyzkoušejte si toto: Stiskněte současně klávesy Ctrl a Alt plus • Levé tlačítko myši a posuňte trackbarem (animační stopou, kde se nacházejí animační klíče) – zkracujete animační délku a počáteční snímky se ztrácejí doleva, vpravo zůstává snímek 100 (toto nemá většinou uplatnění) • Pravé tlačítko myši a posuňte trackbarem – prodlužujete animační délku a nové snímky přicházejí zprava, vlevo zůstává snímek 0 (toto využijete většinou) • Kolečko myši a posuňte trackbarem – posunujete s animační stopou a neměníte délku animace. Vhodné, pokud chcete zachovat rozlišení na stopě ale chcete se přemístit dále na časové ose.
23. 11. 2007   09:14

Při práci ve výřezu se občas mi ztratí ukazatel reprezentovaný třemi spojenými šipkami pro pohyb objektu v osách x,y,z. Lze jej nějak zpět aktivovat?
Tento pomocný ukazatel, zvaný "transform gizmo", lze opět zaktivovat/zviditelnit v menu Preferences, Gizmos a zaškrtnutím pole Transform Gizmos.
31. 05. 2008   21:30

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři


Modelování

Proč mi někdy nefunguje funkce loop a nevybere všechny navazující hrany?
Protože jsou k některému vrcholu podél cesty umístěné více než 4 hrany.
06. 11. 2007   01:02

Proč je výhodnější používat Editable Poly než Editable Mesh?
Kromě širšího spektra modelovacích funkcí má Editable Poly navíc oproti Editable Mesh možnosti číselného zadávání hodnot u modelovacích příkazů.
06. 11. 2007   01:02

Když modeluji na low-poly úrovni a současně chci aplikovat TurboSmooth modifikátor, který mi model zaoblí (učiní jej organičtější), mohu dále upravovat model se zapnutým TurboSmooth?
Ano, stačí mít zapnutou ikonu Show End Result On/Off Toggle, která se nachází pod zásobníkem modifikátorů. Úpravou konvexní obálky z úrovně Editable Poly můžete upravovat váš model.
06. 11. 2007   01:02

Když modeluji z křivek, mohu se během tvorby vrátit o krok zpět, aniž bych musel křivku tvořit celou znovu?
Ano, stačí stisknout u daného segmentu klávesu Backspace, čímž se vrátíte o krok zpět.
06. 11. 2007   01:02

Jak dosáhnu kreslení křivky v kolmých směrech?
Stačí během kreslení podržet klávesu Shift.
06. 11. 2007   01:02

Jaký je obecný postup tvorby ošacení na postavách?
Na tuto činnost je nejlepší použít modul Cloth s modifikátory Cloth a Garment Maker, který byl integrován do verze 8. Postup je tento: • Vytvoříme obrys z křivek předlohy (modelu, šablony či profilu) oblečení. Nejlépe v čelním nebo horním pohledu tak, jako kdybyste se na oblek dívali z tohoto pohledu. • Nastavíme křivku a rozložíme ji příkazem Break Vertices (vertex subobj mód), protože díky tomu mohu později sešít jednotlivé segmenty v Garment Maker. • Pak na ni aplikujeme Garment Maker (kde v podobjekt módu Panel umístím křivku k modelu tak, jak budu později potřebovat oblečení nasadit na model). V rámci módu Panel můžu oblečení „ohnout“ a napasovat jej lépe k modelu pomocí funkce Curved v části Deformation (stále u modifikátoru Garment Maker). Tím oblečení bude lépe opisovat zakřivení modelu. • Definujte švy v Garment Maker (podobjekt Seams) a klepněte na Create Seam; pokud se objeví hláška „topology is wrong“, pak je dobré změnit pořadí tvorby švů (nejprve vytvářejte švy mezi samostatnými objekty a až poté vnitřní švy jednotlivých dílů), pozor na multisegmenty. Nyní jsou panely usazené a švy již vytvořené • Dále aplikujte modifikátor Cloth. V modifikačním panelu definujte vlastnosti kolidujících objektů (látka a objekt, na němž látka bude) klepnutím na Object properties. Důležitá je správná hodnota parametru cm/unit! Aktivujte možnost Use Sewing Springs. Spusťte simulaci klepnutím na tlačítko Simulate Local, které způsobí pád látky na kolizní objekt a sešití švů (působí zde zmíněné „pružiny“ - Use sewing springs). Až bude látka skoro připnutá na model, vypněte Use sewing springs a znovu na Simulate Local. • Simulace - skupiny. Pokud chci, aby část látky byla přichycená k modelu, pak musím vytvořit skupinu (Make Group) v rámci modifikátoru Cloth>Group subobj. Následně ve skupině vyberu vrcholy, které mají za úkol přichytit se k povrchu modelu. S vybraným řádkem skupiny Band Unassigned klepněte na tlačítko Surface a ve výřezu klepněte na model. Na roletce Group Parameters zapněte Constraints a Soft, zadejte adekvátní hodnotu (např. od 0 do 1). Tím jednak aktivujete vytvořené skupiny vrcholů uvedené v seznamu roletky Group a také definujete „měkký“ princip tenze mezi vrcholy. V tento okamžik můžete animovat pohyb modelu a látka bude následovat a respektovat model. o Tip: Vylepšit model a celkový vzhled po aplikování modifikátoru Cloth můžete aplikováním modifikátorů Shell (přidá látce tloušťku) a nad něj Turbosmooth (vyhladí model).
23. 11. 2007   09:15

Jaký je v poly modelování rozdíl mezi funkcemi Connect a Bridge?
Funkce Connect hrany spojuje vytvořením dalších hran. Tj. máme-li například vybrané 2 rovnoběžné hrany a stiskneme-li Connect, vytvoří se nová hrana spojují tyto dvě původně v jejich středech (získáme tvar písmene „H“). Funkce Bridge spojuje hrany vytvořením nového polygonu. Tj. máme-li například vybrané 2 rovnoběžné hrany a stiskneme-li Bridge, vytvoří se mezi nimi polygon.
23. 11. 2007   09:16

Pokud při poly modelování odstraním hrany funkcí Remove, zůstanou v původních místech průsečíků s ostatními hranami nežádoucí vrcholy, které musím smazat ručně. Nejde je nějak smazat společně s hranami?
Ano. Tato funkci, tzv. „clean remove“ čili čisté smazání hran dosáhnete tak, že se současně stisknutým tlačítkem Remove podržte klávesu Ctrl.
23. 11. 2007   09:17

Mám vybrané určité polygony a potřebuji vybrat tutéž oblast ale z hran nebo vrcholů. Musím je vybrat znovu v tomto módu nebo je možné nějak aktuální výběr zkonvertovat na další typ podobjektu?
Pokud máte vybránu například určitou oblast polygonů, stiskněte klávesu Ctrl a klepněte na ikonu podobj.módu hran. Vybere se tato oblast hran, „zkonvertovaná“ z původních polygonů. Pokud ale stisknete klávesu Shift, vyberete pouze Border, čili ohraničení původních polygonů, bez vnitřních hran
23. 11. 2007   09:18

Jaký je obecný postup tvorby vlasů a chlupů na postavách?
Na tuto činnost je nejlepší použít modul Hair and Fur. Postup je tento: • Připravte si oddělené polygony (jejich kopii – Detach as Clone), na nichž budou vlasy připojené. • Aplikujte na tento nový objekt modifikátor Hair and Fur • Další krok je stylizace vlasů a úprava parametrů. Důležité parametry a myšlenky o Pro render mohu snížit Hair Count, ale zvýšit Percentage v části Display, abych viděl více vlasů ve výřezu o Aby byly vlasy rovnější, anuluji Frizz Root/Tip => jednodušší styling o Abych ve stylingovém dialogu viděl nejen polygony, na kterých jsou vlasy, ale i zbylou část modelu, musím jej vybrat jako kolizní objekt v části Dynamics modifikátoru Hair o Pro více vlasů mohu zvýšit parametr Count a MultiStrand. o Frizz=mohutnění vlasů (vyšší hodnoty => rozevření, jdou od sebe; čím je nižší hodnota Frizz Tip/Root, tím rovnější vlasy jsou), Kink=ZigZag tvar o Větší realističnost vlasů – více vlasů (hair count, multi-strand), zapracovat s parametrem Thickness, zvýšením Hair Passes vlasy jakoby zjemní (zprůhlední se) a bude jich tam vizuálně víc s většími detaily o Přidat světlo a stíny – pomůže to realističnosti a zvýšení objemu vlasů o Aby vlasy neležely přímo na hlavě, ale lehce odstávaly, byly „načechrané“, použijte k tomu nástroj „Stand Hair Selection Up“ v rámci Style Hair. Vlasy získají objem, nebudou tak ploché. o Kvalita renderu vlasů záleží zejména na: Hair Count, Hair Passes (3), Root Thickness, a Render Settings > Oversampling (high) o Čím vyšší je hodnota parametru Occluded Amb v rámci Material Params, tím světlejší jsou vlasy.
23. 11. 2007   09:19

Potřebuji jedním modelem vyříznout do druhého pouze hrany jejich průniku, abych mohl dále pracovat na nové hraně zapuštěné v modelu (např. funkcí Bevel nebo Extrude). Oba objekty zůstanou jinak zachovány.
Pak využijte nástroj ProBoolean v Compounds Object s volbou Subtraction a Imprint.
23. 11. 2007   09:21

Když používám ProBoolean pro vyřezávání objektů, potřebuji docílit zaoblených hran v místech vyříznutých otvorů. Pokud ale po vyříznutí použiji TurboSmooth či MeshSmooth, model se zhroutí a výsledek je nežádoucí. Jak tomu lze předejít?
Nástroj ProBoolean má roletku Advanced Options s možností Quadrilateral Tesselation (Make Quadrilaterals). Zapněte ji, nastavte dostatečnou velikost dělení sítě a znovu aplikujte TurboSmooth nebo MeshSmooth. Výsledek bude podstatně lepší.
23. 11. 2007   09:39

K čemu je určen vedle ProBoolean nástroj Pro Cutter?
Tento nástroj je vhodný pro fragmentaci (rozbití) objektu, jehož takto vytvořené části lze použít v dynamických simulacích reaktoru (ve Fracture). Další využití je v oblasti vyřezávání „objemů“ (volume) do modelu. Příklad: Mohu říznout objektem konvice do boxu a vytvořit uvnitř boxu nový element odpovídající vnořené části objemu konvice. Sklo nařežu na fragmenty pomocí extrudovaných lines, které jsou typu Cutter a sklo je tzv. Stock objekt.
23. 11. 2007   09:43

Je při architektonické vizualizaci vhodnější modelovat objekt (budovu s okny a dveřmi) z křivek nebo pomocí boxu, tedy tzv. boxmodelingem?
Při modelování klasického domu (s důrazem na úsporu času) s okny a dveřmi je vhodnější využít objekt Wall (v sekci AEC Extended), do něhož lze jednoduše - pouze spojením objektů (link) - okno či dveře (sekce Doors, Windows) vložit, přičemž při jejich libovolném přemisťování se automaticky "přesunuje" i vyříznutý prostor ve zdi. Při modelování tohoto domu z křivek je nutné do objektu vyřezávat díry, což je nepohodlné a pracné. Pro konstrukci budov obsahujících často se opakující prvky - např. okna v mrakodrapu, je vhodné použít k modelování křivky spolu s modifikátorem Lattice pro zvýraznění okenních rámů. Boxmodelingem lze budovu taktéž vytvořit, vyžaduje to však pokročilé znalosti v oblasti modelování s polygony (vytažení, zkosení, ...).Při zvládnutí této techniky lze však vymodelovat téměř jakýkoli objekt.
30. 06. 2008   15:05

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři


Materiály

Proč se materiál (fenomén) SSS renderuje v mental ray v nežádoucí černé barvě, pokud použijete mr Sun a mr Sky v rámci systému Daylight?
Proto, aby se materiál renderoval správně, musíte provést následující: V editoru materiálů vypněte parametr Screen (Soft) Compositing Of Layers na roletce Advanced Options (například) materiálu Skin Material (mi). Pro správné rozptylování nepřímého osvětlení od materiálu také zapněte volbu Scatter Indirect Illumination.
06. 11. 2007   01:02

Co je to „Clay Rendering“ ?
Technika nastavení materiálu, který má bílo-šedivou barvu a díky němu je možné lépe pozorovat stíny a světlo na objektech. Takto se většinou nastavují materiály při testování osvětlení. S mental ray efektu docílíte se stínovačem (shaderem) Ambient/Occlusion, který přidejte do řádku Surface fenoménu mental ray (fenomén mr=obdoba klasického materiálu v renderovacím režimu scanline).Tento materiál pak přetáhněte jako instanci na tlačítko v části Material Override v dialogu Render Scene. Výsledkem je pěkně vypadají render s jedním globálním materiálem aplikovaným na všechny objekty ve scéně.
06. 11. 2007   01:02

Co je to Ambient Occlusion?
Ambient Occlusion (AO) je metoda materiálového designu používaná často ve filmovém průmyslu pro napodobení globálního osvětlení. Využívají se zde shadery, které počítají rozsah, v němž je oblast modelu zakrytá před světlem. Na základě toho se model stínuje (odstínem šedé) a vytváří se dojem stínu či zakrytí před dopadajícím světlem. Výsledek je podobný technice fotonů s využitím GI. AO shader najdete s aktivním rendererem mental ray v editoru materiálů. Od verze 8 je možné AO shader aplikovaný na model „zapéct“ do textury v rámci techniky Render To Texture.
23. 11. 2007   09:49

Jaký je obecný postup práce s modifikátorem Unwrap UVW?
Modifikátor Unwrap UVW slouží pro přesné namapování textur na složitější 3D modely. Pokud máte například namapovat postavu, stačí vybrat polygony modelu (podobj. mód Face, kromě toho zde jsou Vertex a Edge) a aplikovat na ně v rámci jednoho modifikátoru Unwrap UVW adekvátní mapovací techniku (Cylindrical, Box,…). 1) Mapování provádíme výběrem jednotlivých čelních plošek (faces) v rámci Unwrap UVW a přiřazením jednoho typu mapování (cylindrical, planar, pelt, spherical, box,...), pak nastavíme zarovnání (Align X, Y,...) a následně klepneme na tlačítko Fit pro zarovnání mapovacího gizma s mapovanou částí modelu. V okně Edit vidíme jednotlivé elementy, které jsme mapovali samostatně. Ve výřezu otáčíme mapovacím gizmem, aby švy byly umístěny na postavě vzadu. 2) Na výsledek se můžeme podívat v okně Edit UVWs. Části postavičky lze takto mapovat přes cylindrické mapování. Jak mapuji jednotlivé části postavičky, v okně Edit UVW si tyto části rozmístím pro přehlednost někam mimo střed (například podle skutečného rozložení na postavičce – clustery pro ruce, nohy, tělo, hlavu), abychom se mezi „kusy“ síťoviny vyznali. Problémy jsou ale se švy, které jsou kostrbaté a způsobují natažení okolních polygonů. Tento problém se řeší pomocí menu Tools > Relax Dialog (Relax by Edge Angles) v rámci editovacího okna Edit UVW. Pokud se po relaxaci UV hroutí do sebe, použijte Tools > Flip Horizontal. Pak znovu klepnutím na Apply (v dialogu Relax) se problém odstraní. Další problém může být také s rozpínáním (trháním) UV vrcholů podél hrany švu. To eliminuji výběrem a svařením vrcholů (pr.tl.myši na vrcholy > Weld Selected), které se nacházejí na hraně toho panelu (síťoviny, kterou vidím v planární formě v dialogu Edit UVW). Tím se švy pěkně vyrovnají. Poté mohu aplikovat Relax. Takto mapuji v rámci jednoho modifikátoru celou postavu. 3) Druhá možnost mapování je pomocí techniky Pelt mapping. Zde nejdřív v rámci Unwrap UVW vyberu čelní plošky (Faces), na které budu Pelt mapování aplikovat a pak definuji švy (kde se síťovina řízne, aby se rozložila pro účely Pelt systému – vršek hlavy, záda, přes zadek a jednu nohu až dolů může tvořit jeden řez, druhá noha druhý řez). Švy definujeme nejlépe pomocí Point To Point Seam. Po vydefinování řezu vybereme Faces, klepnu na tlačítko Pelt (Unwrap UVW > Map Parameters), zarovnáme Pelt podle osy (v perspektivě např. Align (Y)), pak stiskneme Fit, a nakonec Edit Pelt Map. Otevře se Edit UVW s kruhem a roztaženou síťovinou uvnitř. Rotujeme s kruhem, aby se síťovina vyrovnala, pak několikrát klepneme na Simulate Pelt Pulling. Síťovina se rozloží a roztáhne. V dialogu Edit UVW pak můžeme přes Tools > Relax > Relax by Face Angles odstranit nepřesnosti. 4) Takto rozloženou mapu můžu uložit ve formě Tools > Render UVW Template pro účely Photoshopu, kde si ji pomalujeme a poté vrátíme zpátky do Maxe, např. do běžného Diffuse kanálu. Namapuje se to správně, protože postavička má modifikátor Unwrap UVW, který šablonu (template) vytvořil. Pro účely vytvoření šablony mohu využít Texporter (http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/#Texporter).
23. 11. 2007   09:57

Rád bych měl jinak ostré hrany modelů ve výsledném renderu zaoblené, ale nechci přidávat modifikátor TurboSmooth (přidávat geometrii) ani je nijak modelovat (Chamfer Edges..). Mám jinou volbu jak toho dosáhnout jen pro render?
Ano. Mental ray nabízí v rámci shaderu Arch&Design roletku Special Effects, kde můžete zapnout funkci Round Corners a nastavit míru zaoblení pomocí Fillet Radius. Čím vyšší hodnota, tím větší zaoblení.
23. 11. 2007   09:58

Přiřadil jsem objektu materiál, ale chci ho z něj odstranit. Z editoru materiálů to nelze. Jak toho docílím?
Stačí použít utilitu UVW Remove, kterou najdete na panelu Utilities > tlačítko More. Pak stačí klepnout na tlačítko Materials, čímž z objektu odstraníte aktuálně přiřazený materiál.
30. 06. 2008   20:28

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři


Světla

Jak mám nastavit světla, abych získal klasické TV „studiové“ osvětlení?
Jde o tzv. tříbodový systém světel, kdy použijete tři omni světla: - Key light (klíčové světlo) – má největší intenzitu a osvětluje scénu ze směru, odkud přepokládáte hlavní světelný tok. Vrhá stíny, je dostatečně nad scénou, aby ji nasvítilo co nejvíce. Kam jej umístíte záleží na faktu, odkud světlo přichází. Snižte také hodnotu hustoty stínu (Shadow density). - Fill Light (výplňové světlo) – Když aplikujete klíčové světlo, budou objekty ve scéně na opačné straně od klíčového světla (odvrácená strana objektů) tmavé. Abyste toto vykompenzovali, použijete další světlo s výrazně nižší intenzitou, které nevrhá stíny a vyplňuje tato tmavá místa. Je položeno níže než klíčové světlo. - Back Light (zadní světlo) – mnohem výše položené světlo, s ještě nižší intenzitou, nevrhá stíny, zesvětluje již vytvořené stíny od klíčového světla. Jeho úlohou je doladit osvětlení a atmosféru ve scéně a celkově ji ještě zesvětlit zezadu. Tam sice kamera nevidí, ale světlo má vliv i na místa, která budou vidět a prosvětluje celkový vzhled scény.Při pohledu na půdorys scény jde o trojúhelníkové rozložení tří světel.
06. 11. 2007   01:02

Využívám renderer Mental Ray. Mohu v rámci materiálů dostupných výlučně pod tímto rendererem (např. Arch&Design) a při GI osvětlení použít funkcionalitu Ambient Occlusion?
Ano, u materiálu Arch&Design v roletovém menu Special Effects lze možnost Ambient Occlusion také aktivovat.
05. 06. 2008   20:54

Při renderingu interiérové scény při využití logaritmické expozice je výsledek renderingu velmi tmavý. Lze to napravit a výsledek zesvětlit?
Pravděpodobně je v nastavení prostředí (Environment - standardně klávesa '8') zaškrtnuta volba "Exterior Daylight". Světlo ve scéně lze pak dolaďovat pomocí parametrů Brightness či Physical Scale. Při vypnuté volbě Exterior Daylight je pak nutné nastavit vysokoou hodnotu parametru Physical Scale.
30. 06. 2008   15:46

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři


Animace

Co znamená pojem FPS?
Jde o vyjádření rychlosti přehrávání animace – 24 frames per second znamená 24 snímků za sekundu (norma FILM) a 30 FPS vyjadřuje normu pro VIDEO ve Spojených Státech (NTSC). Abyste vytvořili 1 sekundu animace, musíte renderovat 24 nebo 30 snímků (v závislosti na normě, kterou preferujete). Norma PAL=25 FPS.
06. 11. 2007   01:02

Co znamená koncept animace pomocí “Set Key”?
Na rozdíl od Auto Key metody, která automaticky zaznamená změnu polohy, rotace, měřítka a ostatních atributů v čase, vyjadřuje Set Key možnost klíčovat tyto změny manuálně, tedy v okamžik, kdy jste se změnou transformací nebo dalších atributů spokojeni. Metoda Set key odpovídá animační metodě Pose To Pose u postaviček. Set Key vyjadřuje v překladu “Nastavit či vytvořit klíč”, tedy klíčovou pozici, kterou zafixujete v čase, jamile s ní budete spokojeni. U animace je důležitý rozdíl pojmů Key frame vs. In-between (tj. vyjádření toho, co dělá Senior vs. Junior Animator).
06. 11. 2007   01:02

Při práci v Curve Editoru potřebuji ovládat Bezierové úchyty nezávisle na sobě. Jak to provést?
Pouze stačí, pokud při pohybu s úchytem stisknete klávesu Shift, pak lze ovládat nezávisle na sobě levý a pravý úchop. Tím ovlivňujete rychlost animace.
06. 11. 2007   01:02

Na co bych měl myslet při animování?
Základní jsou animační koncepty, které zohledňují principy klasické animace a reálné pohyby objektů. Tyto pohyby můžeme rozčlenit do primární animace (Move,Rotate,Scale) a sekundární animace (důležitý předpoklad pro sekundární animaci jsou: - timing/načasování akce, - pace/správné tempo-rychlost, - anticipation/očekávání prováděné akce (např. před výskokem), - squash effect/zmáčknutí s důrazem na exaggeration (přehnaný efekt), - tangent control ovládající rychlost a Ease In/Out (zpomalení, zrychlení), - Follow-through, tj. anticipace na začátku i konci akce.
06. 11. 2007   01:02

Potřebuji vytvořit různou rychlost pohybu kamery na různých úsecích její cesty.
Chcete-li vytvořit nestejnoměrný pohyb kamery na různých úsecích její cesty (předpokládá se přiřazení kamery na cestu pomocí omezení Path Constraint), pak využijte tohoto postupu: - na začátku a konci klíčových úseků vytvořte klíče (to provedete, pokud s vybranou kamerou stisknete klávesu Shift a klepnete pr.tl.myši na spinner parametru % Along Path na panelu Motion - tím vytvoříte klíč na aktivním procentu ušlé cesty) - Přibližováním klíčů na časové ose (Timeline) k sobě zrychlíte pohyb na daném úseku cesty - Vzdalováním klíčů na časové ose od sebe zpomalíte pohyb na daném úseku cesty.
06. 11. 2007   01:02

Jak mám vytvořit cestu kamery, která kopíruje povrch 3D terénu a je různorodá ve 3D prostoru? Křivka musí odrážet ráz krajiny (ruční úpravou vrcholů křivky toho stejně nedosáhnu).
Snažte se využít již existující geometrii terénu a odtud generovat. To můžete buď jednoduchým výběrem hran aktuálního terénu cestu (vybrat hrany > Create Shape) nebo zapuštěním nové křivky do terénu (kterou vytvoříte v půdorysu nad terénem v jedné rovině) která se „přilepí“ na povrch. To dosáhnete díky funkci Shapemerge, která projekcí 2D tvaru do 3D modelu vytvoří křivku (spline) zapuštěnou v terénu věrně kopírující povrch terénu. Pak příkazem Create Shape vyjmete tuto křivku z terénu pro účely cesty animované kamery.
06. 11. 2007   01:02

Má kamera musí během animace sledovat několik cest (pojede postupně po více cestách tak, že bude „přestupovat“ z jedné na druhou). Jak to mám provést?
K tomuto účelu slouží omezení Link Constraint namísto klasického Path Constraint.Na panelu Motion pak přidáváte další křivky, podle nichž bude kamera putovat.
06. 11. 2007   01:02

Jak lze vytvořit „třesoucí“ pohyb ruční kamery (tzv. camera shake)?
Pokud máte kameru zanimovanou (např. pomocí Link Constraint nebo Path Constraint), přidejte na panelu Motion tlačítkem Asign Controller (ve stopě „Available“) > Noise Position jako ovladač v rámci Position listu (forma vrstvení ovladačů, kdy výsledek je suma všech stop v seznamu). Rychlost třesu snížíte parametrem Frequency v rámci Noise Controller. Kameru je možné také naklánět, pokud máme k dispozici ovladač Roll Angle, kde přidáme Noise Float ovladač a nastavíme adekvátní hodnoty parametrů.
06. 11. 2007   01:02

Aplikoval jsem ovladač Noise Position („shaking effect“) na kameru, ale pokud je kamera v klidu, neměl by na ní mít ovladač vliv. Kamera musí být v daném okamžiku bez pohybu, jak to provést?
Ovladač Noise bude mít na kameru vliv pouze během animace, tedy jejím pohybu na cestě (a nikoli v místech, kdy kamera stojí), pokud: V Curve Editoru přidáte na stopu Noise Position z menu Curves > Apply – Multiplier Curve (Ctrl+M). Na křivce Multiplier Curve přidejte body přes menu Keys > Add Keys. Posuňte je dolů (na hodnotu multiplikátoru blízko 0), čímž snížíte efekt Noise Position. Takto lze snížit efekt i dalších ovladačů jako je například Roll Angle.
06. 11. 2007   01:02

Jak je možné dočasně odpojit rodiče od svých potomků? Potomci jsou animovaní na základě pohybu svého rodiče a já potřebuji rodiče posunout na jiné místo bez ovlivnění jeho potomků.
Na panelu Hierarchy stačí stisknout tlačítko Don´t Affect Children.
06. 11. 2007   01:02

Jak mohu otočit (převrátit) animaci?
Otočit animaci lze dvěma způsoby: - vyberte klíče na animační stopě, které chcete otočit, klepněte na na této stopě na pr.tl.myši a vyberte Configure > Show Selection Range. Levý konec táhla můžete přetáhnout za pravý konec a tím klíče převrátíte. Nevýhodou této metody je to, že se nebere v potaz customizace tangent animačních klíčů v Curve Editoru - druhá metoda spočívá v převrácení času klíčů v Dope Sheet editoru. Stačí, když vyberete klíče pomocí módu Select Time a pak stiskněte ikonu Reverse Time.
06. 11. 2007   01:02

Je možné ukládat samotnou animaci objektu a tu pak aplikovat na jiný objekt?
Ano, vyberte si postavu nebo jiný objekt a uložte si animaci jako XAF soubor (XML soubor) přes hl.menu File > Save Animation. Pak při loadování animace na jiný objekt (tzv. CURRENT) musíte namapovat zdrojové ovladače původního objektu (INCOMING) v dialogu Motion Mapping Parameters. Takto namapované stopy si můžete také uložit (mapovací schéma). V nástroji Motion Mixer (který je od verze 8 aplikovatelný také na běžné objekty, nikoli pouze Bipeda) je pak možné v rámci přidaného objektu animaci upravovat, zkracovat a jinak editovat. Uloženou animaci zde můžete na objekt přidat přes pr.tl.myši a New Clips.
06. 11. 2007   01:02

K čemu jsou TRC a HTR soubory?
Tyto pohybové soubory (motion analysis) jsou výstupem z procesu motion capture. Můžete je importovat do scény a to buď přímo s kostou (HTR – založený na kostře) nebo jako shluk bodů či koulí, které vznikly jako značky při zachycování pohybu (TRC – „point cloud“ soubor).
06. 11. 2007   01:02

Co je to Motion Retargeting?
Tento pojem znamená přenesení části animace z jednoho rigu na jiný s důrazem na změnu měřítka. Důležité je mapování adekvátních kostí z 1 rigu na druhý. Animaci převedete tak, že si nejprve pohyb uložíte funkcí File > Save Animation. Při loadování animace se nabídne proces MAPOVÁNÍ, kde CURRENT objekt je ten, na který animaci načítám a INCOMING je objekt, z něhož animaci načítáte (resp. soubor, z něhož animaci načítáte). Důležité je také získat také správný Scale Factor, tj. správné měřítko (poměr) mezi oběma objekty, aby mohla být adekvátně zmenšena/zvětšena animace.
06. 11. 2007   01:02

Jak mohu nastavit omezení pohybu nebo rotace objektu v určitém směru? (Například ruka se nesmí otáčet o celých 360 stupňů, nýbrž jen o adekvátní část)
Řešením je ovladač Limit Controller, který je určen pro omezení pohybu nebo otočení podle jedné osy. Aktivovat jej lze s vybraným objektem z Curve editoru, kde klepnutím na pr.tl.myši správné stopy (řekněme Rotation X pro nastavení omezení rotace podle osy X) > Assign controller > Float Limit. Vlastnost Smoothing buffer tlumí účinek efektu při přibližování k hodnotě upper/lower limit.
06. 11. 2007   01:02

Je možné nějak modelovat kosti (bones), aby se lépe „napasovaly“ na síťový model postavy (mesh)? Základní parametry mi nestačí.
Ano. Stačí přidat na kosti modifikátor Edit Poly. I poté se bude kost chovat jako objekt typu „bones“, který bude editovatelný přes panel Motion. Jde o techniku Bone-To-Mesh.
13. 05. 2008   20:26

Jaký je obecný postup při modelování výškové budovy typu mrakodrap?
Mrakodrap lze vymodelovat více způsoby. Nejrychlejší způsob je využít křivek (s funkcí Out) a modifikátoru Extrude pro vytvoření skla. Dále je třeba rozdělit objekt na několik segmentů, která dají později vzniknout oknům včetně jejich rámů. Zkopírováním objektu skla a aplikací modifikátoru Latice získáme po úpravě parametrů (tloušťka rámů apod.) zmíněné rámy oken. Druhou možností je použít boxmodeling na základě objektu Box rozděleného na několik segmentů, které po několika úpravách na "sub-object" úrovni (extrude, bevel, inset...) lze taktéž dosáhnout vytvoření oken. Pro detailní záběr je třeba věnovat větší pozornost aplikovaným materiálům, především sklu.
30. 06. 2008   16:10

Potřebuji přiřadit na místa vrcholů křivky či síťoviny libovolný objekt. Také bych chtěl zanimovat tento efekt, aby se na místech vrcholů objekty postupně objevovaly. Jak toho docílím?
Stačí k tomuto použít PF Source. Otevřete Particle View, v události Event ponechte operátory Birth, Position Object (nikoli Position Icon), Shape Instance a Display. U operátoru Shape Instance vyberte vámi vybraný množící se objekt a u operátoru Position Object vyberte objekt, na které se instance bude množit. U záznamu Birth nastavte počet a čas částic (objektů).
30. 06. 2008   21:13

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři


Renderování

K čemu se v rámci radiozity a scanline renderování využívá tzv. Adaptive Subdivision?
Je to efektivní metoda, jak soustředit hlavní výpočet světla pouze na potřebná místa scény (tam, kde je to skutečně třeba jako místa s detaily světla a stínu – rohy, spoje a klouby objektů a podobně). Na jiných místech jako jsou roviny beze stínu a změn ve světelné intenzitě nebo prostor zcela ve tmě není požadováno tolik teselace (detailů v síťovině), tudíž je zde málo detailů. Proto se radiozita adaptivně přizpůsobuje a koncentruje svou energii na „zajímavá“ místa scény, takže k dělení síťoviny dochází efektivněji (nerovnoměrně) a nikoli rovnoměrně bez ohledu na místa scény, jak tomu bylo v předchozích verzích (před verzí 8).
13. 05. 2008   20:20

Mám nastaveno několik kamer a stavů scény a potřebuji je renderovat hned po sobě, aniž bych musel sedět u počítače. Na dialogu Render Scene jsem nic takového nenašel
K tomuto účelu slouží tzv. dávkové renderování, které najdete v hlavním menu Rendering > Batch Render. Tlačítkem Add stačí přidat pohled, jemuž přidáte správnou kameru, dále správný stav scény („scene state“-například v noci) a navíc můžete přiřadit i zvláštní nastavení renderovacích parametrů (Render Presets) – tedy například vysoká kvalita s mental ray nebo naopak draft. Každá kamera tak může mít přiřazen různý stav (scene state) i kvalitu renderování, což s sebou přináší vysokou úroveň flexibility.
13. 05. 2008   20:22

Potřebuji ve scéně nastavit několik dílčích situací (světlo ve dne, v noci, lidé na ulici, ulice je prázdná a podobně). Potřeboval bych toto všechno v jedné scéně a nechce se mi zvláště vytvářet nový MAX soubor. Takové světlo chci mít jedno, které bude mít u sebe uložených více těchto „poloh a situací“ a navíc v jedné scéně. Je to možné nějak realizovat?
Ano, využijte funkci Scene States (stavy scény), které jsou dostupné přes hlavní menu Tools nebo přes pr.tl.myši. Stačí změnit parametry světla, skrýt objekty, nastavit materiály a prostředí a tento stav uložit. Při uložení vyberte všechny aspekty, které chcete ve stavu mít (tedy jestli půjde o materiály, světla a podobně).
13. 05. 2008   20:25

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři


Kamery

TIP
Kombinujte 2D tvary jako základ pro cestu kamery pro vytvoření zajímavých kamerových průletů.
06. 11. 2007   01:02

Jak funguje nastavení širokoúhlé kamery v 3ds max?
Pokud vytvoříte kameru a vyberete ji, stačí na panelu Modify snížit parametr Lens (ohniskovou vzdálenost), čímž současně zvyšujete FOV (zorné pole) tedy zabíráte ze scény větší prostor – rozšiřujete kamerový pohled a tím se kamerový objektiv stává širokoúhlý (například 28mm a 65,47 stupňů).
06. 11. 2007   01:02

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři


MAXScript

Rád bych při práci s Visual MAXScript Editorem docílil toho, aby se všechny provedené operace automaticky zaznamenaly do nového .ms souboru. Jak to lze provést?
Provázat Visual MAXScript Editor s novým skritptovacím souborem lze takto: po otevření nového souboru (menu MAXScript -> New Script) zvolte z menu Edit položku Edit Rollout (či klávesu F2); tímto se otevře Visual MAXScript Editor a po uložení každé vaší změny v tomto editoru se do otevřeného skriptovacího souboru vygeneruje příslušný kód.
25. 12. 2007   12:22

Jak mohu docílit náhodného přiřazení barev vybraným objektům?
Tuto úlohu můžete docílit zapsáním následujícího MAXScript kódu: for obj in selection do ( obj.wirecolor=color (random 0 255) (random 0 255) (random 0 255) ) Tento kód zapište do MAXScript editoru (menu MAXScript > MAXScript Editor) a pak spusťte Ctrl+E. Vybrané objekty budou mít náhodně přiřazenou barvu.
30. 06. 2008   20:23

Máte zajímavý tip? Můžete se o něj podělit s ostatními čtenáři




PDF verzi znalostní báze si můžet stáhnout v JKR 3ds Max Blogu.





Nejaktivnější autoři

JKR  - 47 příspěvků   [ email ]
JME  - 6 příspěvků   [ email ]

 

Všechny materiálly zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno Copyright 1991-2008, Atelier Architectus. Všěchna práva vyhrazena.