 |
Adaptive Degradation |
Metoda pro urychlení práce s objekty ve výřezu. Když začnete s objektem nebo scénou pohybovat, objektová geometrie se změní ze stínovaného (smooth) pohledu na tzv. ohraničující krabici (Bounding Box) a pohyb s objektem je tak rychlejší. Tuto funkci zapnete klávesou "O". S výhodou to využijete v komplexních scénách. |
JKR |
 |
Alfa kanál |
jedná se o čtvrtý přidaný kanál k RGB kanálům, který každému z pixelů na obrázku přiřazuje transparentní či opacitní vlastnost podle toho, jedná-li se o černou či bílou barvu pixelu. Viz obrázek ( vlevo nahoře: klasický RGB kanál, vpravo nahoře: alpha kanál, uprostřed dole: na konvici byla do slotu opacity aplikována mapa checker skládající se z modré a černé barvy; v tomto případě černá barva přebírá úlohu opacitní složky a lze skrze ní vidět béžové pozadí se stínem konvice ). |
JKR |
 |
Ambient light |
Ambientní světlo představuje světlo, které nemá přímý světelný zdroj, je difúzně rozprostřené ve scéně a osvětluje objekty i v oblasti jejich stínů. Z anglického termínu "interreflection" je možné usoudit, že jde o světlo odrážené mezi objekty navzájem. I v ve velké tmě lze nalézt určitou světelnou intenzitu - ambientí světlo. Korektního řešení lze dosáhntou pomocí radiozity nebo light tracer. |
JKR |
 |
Antialiasing (AA) |
= metoda vyhlazování schodovitosti hran objektů a křivek. Příčinou schodovitosti jsou nespojité čtvercové pixely. Zapnout nebo vypnout účinky AA můžete v menu Rendering > Render > záložka Renderer > Antialiasing. V 3ds max najdete několik přednastavených AA filtrů včetně ostrého filtru Catmull-Rom (viz obrázek) nebo implicitního hladkého filtru Area. |
JKR |
|
Aspect Ratio |
Aspect ratio (AR) vyjadřuje poměr (ratio) mezi šířkou a výškou obrázku. Například obrázek ve formátu 640x480 má AR 1,333 (640/480). |
JKR |
 |
Attenuation |
(atenuace) je výraz pro postupné snižování intenzity osvětlení se zvětšující se vzdáleností od světelného zdroje - viz obrázek (vlevo: klasické osvětlení, vpravo: použita atenuace). |
JME |
 |
AutoGrid |
je funkce, která umožňuje vytvářet jeden objekt přesně na povrchu druhého objektu, aniž byste museli oba tyto objekty zarovnávat. Stačí vytvořit jeden objekt, pak v panelu Modify aktivovat funkci AutoGrid a poté jen pozorovat pohyb kurzoru myši, který opisuje povrch prvního objektu (viz obrázek, kde konvice jsou vytvořeny automaticky na povrchu koule). |
JKR |
 |
Axonometrický pohled |
Přímky včetně mřížky 3ds max se v tomto pohledu nesbíhají (nekonvergují) s narůstající vzdáleností (jak by tomu bylo v perspektivním pohledu). Rovnoběžné přímky ve 3D jsou taktéž rovnoběžné v axonomterickém pohledu. V 3ds max je tento pohled představován výřezem s názvem "User". |
JKR |