MayaMax3d.NET

aktuality

zdroje teorie navody download literatura

Rozhovor s autorem, 3D animátorem a designérem Sanfordem Kennedym

Autor překladu: Jan Kříždatum: 4. 11. 2004   12:41 h
 


Seznam uveřejněných rozhovorů

 

JKR: Pane Kennedy, rádi bychom Vám položili několik otázek ohledně 3ds max a 3D animací. Řekněte našim čtenářům, jaké je vaše zaměstnání kromě autorské práce?

SK: Pracuji jako 3D animátor designér ve svém studiu v Los Angeles. V této oblasti se zabývám téměř vším od animovaných postav a log až po design výrobků pro kosmetické společnosti. Běžně nabírám pouze malé zakázky, které mně nebrání v práci na mém filmu Homing Instinct a v psaní knih.

JKR: Jak jste se dostal k 3D animacím ?

SK: Od té doby, co jsem poprvé viděl film Fantasia od Walta Disneyho v 1949 jako dítě jsem chtěl vytvářet animaci postav. Nikdy jsem nepřestal chtít animovat a když se počítače zpřístupnily široké veřejnosti, naučil jsem se pracovat ve 3D. V té době jsem pracoval v branži vizuálních efektů v Hollywoodu. První práci pro 3D animovaný film s vizuálními efekty jsem dostal na vytvoření obalu časopisu, kde Roadrunner (velký suchozemský pták žijící v USA a Mexiku) požírá ještěrku, což jsem vytvořil v programu 3D Studio pro DOS v roce 1992. Tím si mne všiml poradce v animačním studiu. V té době mě najal.

JKR: Jaký je důvod, že jste si vybral 3ds max a jak byste jej porovnal s ostatními nástroji (Maya, Softimage ...) ?

SK: Pracoval jsem v 3ds max, Maye i Softimage. Preferuji 3ds max. Pro mě 3ds max znamená nejrychlejší cestu, jak se dostat k žádoucímu výsledku. Také mám rád jeho kompaktní uživatelské rozhraní a rychlost pracovního postupu (workflow). Poté, co používám aplikaci Maya od roku 1997, myslím si, že Maya je zbytečně těžkopádný a komplexní software. Toto tvrzení se zvláště potvrzuje při aplikování UV souřadnic a spojování texturových koordinát na komplexní polygonální model. K Maye se dodává 42 učebních CD-ROMů a jsou skutečně potřeba. Výrobci vědí, že potřebujete mnoho helpů pro zvládnutí komplexnosti v Maye. Nikdy nezvládnu celou aplikaci Maya, i přestože ji vyučuji současně s 3ds max na univerzitě. Myslím si, že Maya je vhodná zvláště pro dynamiku a animaci postav. Avšak pracovní postup pro texturování je neintuitivní, přeplněný procedurami a skrytými zvláštními nastaveními, které musíte znát - tím ztrácíte mnoho času. Domnívám se, že Maya je určena pro tým specialistů, nikoli jedné osobě. Softimage je velmi výkonný, avšak s ekvivalentními funkcemi v 3ds max 7 není důvodu, abych vůbec Softimage spouštěl. Mayu využívám pouze příležitostně pro její NURBS křivky a modelovací systém pro dílčí dělení ploch, nebo pokud klient vyžaduje, abych dodal hotovou práci v Maya souboru. Nedávno jsem použil Maxe pro sestavení NURBS modelu policejního vozu pro film X-Men 2, který jsem přenesl do Maya modelu. Odtud byl model připravený pro dokončení a předání. Nikdy nepoznají rozdíl. NURBS křivky z Maxe se načtou do programu Maya správně jako IGES soubory, avšak NURBS křivky z Mayi se do Maxe nenačtou.

JKR: Co je Vaším největším projektovým úspěchem až do nynějška? V jakém stadiu je vývoj Vašeho filmu Homing Instinct ?

SK: V minulosti jsem trávil většinu času prací filmech jiných lidí a nevytvořil nic svého. Nyní pracuji na svém filmu. To je pro mě ten největší životní úspěch. Homing Instinct je z 1/3 dokončený, což zahrnuje design a pre-produkci, modelování a poskládání scény. Nejtěžší část je ale nastavení a rozběhnutí všech animací. Je zde spousta práce s komplexností a také mi chybí dostatečný počítačový výkon, čímž by se vše o mnoho urychlilo. Již jsem provedl pre-vizualizační animace mnoha scén, ale mnoho práce ještě zbývá. V současnosti nemohu renderovat finální scény, protože mám omezený počet počítačových zdrojů. To by se změnilo, kdybych mohl sestavit větší renderovací farmu s větší pamětí. Film je již v produkci dva roky a očekávám, že ještě další dva roky zabere. Naštěstí jsou příběhy o upírech nadčasové a nezastarávají.

JKR: Jakou část profesionální 3D produkce považujete za nejobtížnější a proč?

SK: Pro mě bylo vždy nejobtížnější skriptování, protože jsem srdcem umělec a nemám rád psaní výrazů a psaní skriptů. Nemyslím, že ze mě bude programátor, protože chci dělat umění. Vždycky si najmu někoho na psaní skriptů.

JKR: Z hlediska vizuálních efektů: který film se Vám líbil nejvíce?

SK: Blade Runner je můj oblíbený VFX film. Také se mi líbil první díl Matrixu. To je proto, že v těchto dvou filmech je dobrý příběh, nikoli nutně z důvodu vynikajících vizuálních efektů. Z nedávných filmů s vizuálními efekty se mi líbil poslední díl Matrixu, nikoli ale příběh – ten je myslím slabý. Líbily se mi efekty v Pánu prstenů - Návrat krále, ale upřímně řečeno se mi nelíbili herci vybraní pro roli hobitů Froda a Sama. Knižní podobu Pána prstenů zbožňuji, ale byl jsem trochu zklamaný filmovou podobou. Byl jsem dotčen fádním a „příliš krásným“ zakončením v posledním dílu, což mi utkvělo v paměti a jaksi přebilo dojem z vizuálních efektů.

JKR: Co byste si nejvíce přál v nové verzi 3ds max 7 ? (Nebo co vám chybí v 3ds max 6?)

SK: Velmi bych si přál lepší vestavěnou podporu pro kompozici a zpracování obrazu, která by nahradila aktuální Video Post. Už dlouho nebyl nijak vylepšen a je docela nepříjemné neustále přecházet do Combustion nebo After Effects pro finální kompozici. Větší studia v tom nespatřují žádný problém, ale menší studia jako to moje by mělo velký prospěch z vestavěné funkcionality přímo v Maxovi. Také by se mi líbila možnost práce s několika zvukovými stopami bez nutnosti nákupu pluginu. Konečně i více pluginů jako cloth a hair by bylo dobré zabudovat do 3ds max.

JKR: Vyučujete 3D animaci v 3ds max na nějaké univerzitě?

SK: Aktuálně připravuji sérii výukových DVD na 3ds max 7, které vyjdou v roce 2005. Vyučuji animaci postav a vizuální efekty v 3ds max na univerzitě Otis College of Art and Design v Los Angeles, Californii.

JKR: Jak vysoká je poptávka po studiu 3d animace (animované filmové tvorby) ?

SK: Vytváření 3D animovaných filmů pro účely promítání v kinech je velmi oblíbená tvorba, která navíc vydělává mnoho peněz pro Hollywood. V posledních deseti letech 3d animované filmy 2.78 miliard dolarů pouze v USA. Zdvojnásobte toto číslo pro celosvětový prodej. Některé z filmů, které vydělaly v roce 2004 nejvíce, byly animované filmy, včetně Shreka 2. Všechny větší univerzity ve Spojených státech vyučují nějakou formu 3D animace pro filmy, hry a televizní animaci. 3ds max se vyučuje zejména pro účely televizní animace (reklama a pod.) a vytváření her, a Maya se vyučuje jako software pro vytváření filmů a filmových efektů. Nicméně 3ds max nyní proniká i na filmový trh vizuálních efektů s filmy jako The Day After Tomorrow, The Last Samurai a X-Men2. Filmy jako Shrek se aktuálně vytvářejí v Maye nebo Softimage, ale očekáváme že tento trend se změní s vypuštěním verze 3ds max 7.

SK: Velká a rychle se vyvíjející oblast filmové tvorby v 3ds max je obchod animovaných sekvencí pro herní upoutávky (Cinematic Game Trailers). Nyní píšu knihu z této domény a bude v prodeji někdy o Vánocích. Animované herní sekvence jsou vlastně krátké filmy, většinou velmi realistické a jsou navrženy tak, aby pomohly při prodeji. To je pole, kde se většina upoutávek vytváří v 3ds max a je to obrovský a rostoucí trh v celosvětovém měřítku.

JKR: Jaký HW používáte? Často se dočítáme o srovnání výkonnosti AMD a Intelovských CPU v 3ds max; kterou platformu preferujete a proč ?

SK: Používal jsem duální Xeon stanice od Dellu, ale nedávno jsem přešel k AMD procesorům, protože cena je nižší. Sestavuji si nyní všechny své počítače od začátku a AMD systémy mi dávají velmi dobrý poměr cena/výkon. Nesestavuji multi-procesorové stanice, takže nemohu doporučit žádný vysoce výkonný systém. Porovnání ale najdete na www.tomshardware.com.

JKR: Jak jste řekl, píšete novou knihu. Mohl byste blíže popsat, na co se v této knize můžeme těšit?

SK: Kniha, kterou právě dokončuji, se nazývá 3ds max7 Photorealistic Character Animation. Pokrývá realistickou animaci postav vytvářenou pro herní sekvence. Obsahuje některé velmi pěkné modely s komplexním riggingem a vysvětluje, jak použít nové nástroje pro animaci postav v 3ds max 7. Jeden z pokročilých rysů, který by Vás mohl zajímat, je animace pomocí obličejové sítě kostí, která jich využívá 50. Tak vytvoříte velmi rychle požadovaný výraz obličeje. Tato konstrukce je animována s uživatelskými atributy a jde dále k hranici realismu než návody na obličejovou animaci popsané v mé knize 3ds max 6: Animace a vizuální efekty.

JKR: Víme, že máte svoji firmu Sanford Kennedy Design (SKD); můžete nám říci, kolik lidí tam pracuje a čím se konkrétně zabýváte?

SK: SKD je studio zaměřené na menší zakázky od animace po designový návrh výrobků. Buď pracuji sám nebo s několika asistenty, které si najmu, pokud zakázka vyžaduje více práce. V Hollywoodu je obrovské množství extra práce generované komerční filmovou a televizní produkcí, které je zadávána velkýými studii malým sub-dodavatelům jako jsem já. Například během vytváření filmu X-Men 2 jsem vytvářel model auta pro scénu, která obsahovala vizuální efekty. To zabralo dva dny. Poté jsem pracoval dva týdny v herní společnosti. Dále jsem pracoval jeden týden na návrhu kosmetického balení. Tato práce se nazývá "free lance" (označení pro osoby pracující na volné noze), což znamená, že nikdy nemáte skutečně stálý příjem a neustálý příjem zakázek. I přestože není práce stálá, je vždycky zajímavá. Jelikož pracuji na půl úvazku na univerzitě, můžu si dovolit nabírat takovéto krátkodobé menší zakázky a těšit se na čas strávený mimo práci. Pro mě je toto ideální životní styl, protože mi dává čas na práci na vlastním filmu.

JKR: Který žánr v 3d animované tvorbě je Vám nejbližší?

SK: Vizuální efekty byly pro mě vždy na prvním místě. Moje kancelář je v budově se studiem vizuálních efektů a velmi se mi líbí vyjít z kanceláře, dolů do haly a přímo na natáčení. S vizuálními efekty pracuji od roku 1978, kdy jsem začal pracovat na filmu Close Encounters of the Third Kind (Blízká setkání třetího druhu). V té době nebyly žádné zakázky na 3D animaci, ale když se počítače zpřístupnily, začal jsem hledat práci v oblasti 3d animace. První práci na 3D animovaných VFX jsem dostal v roce 1994 pro film Virtuosity.

JKR: Nakonec, mohl byste říci pár slov našim čtenářům, kteří se chystají vytvořit svůj vlastní projekt ?

SK: Potřebujete fantazii, odvahu a především vytrvalost. Většina jednotlivců, kteří chtějí vytvořit svůj vlastní film, postrádají nezbytné prostředky pro to, aby mohli práci dělat samostatně. Proto jedinou alternativou je najít někoho s podobnou vizí a dát zdroje i čas dohromady. V Hollywoodu je mnoho filmových tvůrců, kteří vytvářejí filmy s pomocí jejich kreditních karet a mají obavy z pozdějšího dalšího profinancování. Toto nedoporučuji, ale je to jeden ze způsobů, jak dostat vaši vizi na filmové plátno. Poté Vám někdo, kdo shlédne Váš film, může nabídnout financování na větším projektu. Můj osobní přístup je odvést většinu toho sám, protože chci mít maximální osobní kontrolu nad projektem. Ze spoluprací v minulosti jsem poněkud zklamán. Není nic horšího pro vaši představivost a tvůrčího ducha vidět, jak Vám vlastní tvorbu oslabuje nebo ničí někdo, kdo kontroluje finance a nemá fantazii. Jestli chcete udělat váš vlastní film, připravte se na strávení spousty času nad psaním a návrhem a odmítejte tento druh spolupráce. Když vytrváte, můžete to zvládnout sami a nikdo Vás nezastaví. Také pomáhá mít mnoho přátel v mnoha produkčních společnostech a animačních studiích. Připojte se k jejich komunitě. Pomohou Vám, když jim ukážete, že odvádíte skvělou práci.

AA: Děkujeme za rozhovor a přejeme mnoho úspěchů s animovaným projektem Homing Instinct.


Zpět na rozhovory


Datum poslední aktualizace: 04.11.2004
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2004, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.