Rozhovor s autorem, 3D animátorem
a designérem Sanfordem Kennedym
Autor překladu: Jan
Kříž, datum: 4.
11. 2004 12:41 h
JKR: Pane Kennedy, rádi bychom
Vám položili několik otázek ohledně 3ds max a 3D animací.
Řekněte našim čtenářům, jaké je vaše zaměstnání kromě
autorské práce?
SK: Pracuji jako 3D animátor designér
ve svém studiu v Los Angeles. V této oblasti se zabývám
téměř vším od animovaných postav a log až po design výrobků
pro kosmetické společnosti. Běžně nabírám pouze malé
zakázky, které mně nebrání v práci na mém filmu Homing
Instinct a v psaní knih.
JKR: Jak jste se dostal k 3D animacím ?
SK: Od té doby, co jsem poprvé viděl
film Fantasia od Walta Disneyho
v 1949 jako dítě jsem chtěl vytvářet animaci postav. Nikdy
jsem nepřestal chtít animovat a když se počítače
zpřístupnily široké veřejnosti, naučil jsem se pracovat ve
3D. V té době jsem pracoval v branži vizuálních efektů v
Hollywoodu. První práci pro 3D animovaný film s vizuálními
efekty jsem dostal na vytvoření obalu časopisu, kde
Roadrunner (velký suchozemský pták žijící v USA a
Mexiku) požírá ještěrku, což jsem vytvořil v programu 3D
Studio pro DOS v roce 1992. Tím si mne všiml poradce v
animačním studiu. V té době mě najal.
JKR: Jaký je důvod, že jste si vybral
3ds max a jak byste jej porovnal s ostatními nástroji (Maya,
Softimage ...) ?
SK: Pracoval jsem v 3ds max, Maye i
Softimage. Preferuji 3ds max. Pro mě 3ds max znamená
nejrychlejší cestu, jak se dostat k žádoucímu výsledku. Také
mám rád jeho kompaktní uživatelské rozhraní a rychlost
pracovního postupu (workflow). Poté, co používám aplikaci
Maya od roku 1997, myslím si, že Maya je zbytečně těžkopádný
a komplexní software. Toto tvrzení se zvláště potvrzuje při
aplikování UV souřadnic a spojování texturových koordinát na
komplexní polygonální model. K Maye se dodává 42 učebních
CD-ROMů a jsou skutečně potřeba. Výrobci vědí, že
potřebujete mnoho helpů pro zvládnutí komplexnosti v Maye.
Nikdy nezvládnu celou aplikaci Maya, i přestože ji vyučuji
současně s 3ds max na univerzitě. Myslím si, že Maya je
vhodná zvláště pro dynamiku a animaci postav. Avšak pracovní
postup pro texturování je neintuitivní, přeplněný
procedurami a skrytými zvláštními nastaveními, které musíte
znát - tím ztrácíte mnoho času. Domnívám se, že Maya je
určena pro tým specialistů, nikoli jedné osobě. Softimage je
velmi výkonný, avšak s ekvivalentními funkcemi v 3ds max 7
není důvodu, abych vůbec Softimage spouštěl. Mayu využívám
pouze příležitostně pro její NURBS křivky a modelovací
systém pro dílčí dělení ploch, nebo pokud klient vyžaduje,
abych dodal hotovou práci v Maya souboru. Nedávno jsem
použil Maxe pro sestavení NURBS modelu policejního vozu pro
film X-Men 2, který jsem přenesl do Maya modelu. Odtud byl
model připravený pro dokončení a předání. Nikdy nepoznají
rozdíl. NURBS křivky z Maxe se načtou do programu Maya
správně jako IGES soubory, avšak NURBS křivky z Mayi se do
Maxe nenačtou.
JKR: Co je Vaším největším projektovým
úspěchem až do nynějška? V jakém stadiu je vývoj Vašeho
filmu Homing Instinct ?
SK: V minulosti jsem trávil většinu
času prací filmech jiných lidí a nevytvořil nic svého. Nyní
pracuji na svém filmu. To je pro mě ten největší životní
úspěch. Homing Instinct je z 1/3 dokončený,
což zahrnuje design a pre-produkci, modelování a poskládání
scény. Nejtěžší část je ale nastavení a rozběhnutí všech
animací. Je zde spousta práce s komplexností a také mi chybí
dostatečný počítačový výkon, čímž by se vše o mnoho
urychlilo. Již jsem provedl pre-vizualizační animace mnoha
scén, ale mnoho práce ještě zbývá. V současnosti nemohu
renderovat finální scény, protože mám omezený počet
počítačových zdrojů. To by se změnilo, kdybych mohl sestavit
větší renderovací farmu s větší pamětí. Film je již v
produkci dva roky a očekávám, že ještě další dva roky
zabere. Naštěstí jsou příběhy o upírech nadčasové a
nezastarávají.
JKR: Jakou část profesionální 3D
produkce považujete za nejobtížnější a proč?
SK: Pro mě bylo vždy nejobtížnější
skriptování, protože jsem srdcem umělec a nemám rád psaní
výrazů a psaní skriptů. Nemyslím, že ze mě bude programátor,
protože chci dělat umění. Vždycky si najmu někoho na psaní
skriptů.
JKR: Z hlediska vizuálních efektů:
který film se Vám líbil nejvíce?
SK: Blade Runner je můj
oblíbený VFX film. Také se mi líbil první díl Matrixu.
To je proto, že v těchto dvou filmech je dobrý příběh,
nikoli nutně z důvodu vynikajících vizuálních efektů. Z
nedávných filmů s vizuálními efekty se mi líbil poslední díl
Matrixu, nikoli ale příběh – ten je myslím slabý. Líbily se
mi efekty v Pánu prstenů - Návrat krále, ale
upřímně řečeno se mi nelíbili herci vybraní pro roli hobitů
Froda a Sama. Knižní podobu Pána prstenů zbožňuji, ale byl
jsem trochu zklamaný filmovou podobou. Byl jsem dotčen
fádním a „příliš krásným“ zakončením v posledním dílu, což
mi utkvělo v paměti a jaksi přebilo dojem z vizuálních
efektů.
JKR: Co byste si nejvíce přál v nové
verzi 3ds max 7 ? (Nebo co vám chybí v 3ds max 6?)
SK: Velmi bych si přál lepší
vestavěnou podporu pro kompozici a zpracování obrazu, která
by nahradila aktuální Video Post. Už dlouho nebyl nijak
vylepšen a je docela nepříjemné neustále přecházet do
Combustion nebo After Effects pro
finální kompozici. Větší studia v tom nespatřují žádný
problém, ale menší studia jako to moje by mělo velký
prospěch z vestavěné funkcionality přímo v Maxovi. Také by
se mi líbila možnost práce s několika zvukovými stopami bez
nutnosti nákupu pluginu. Konečně i více pluginů jako cloth a
hair by bylo dobré zabudovat do 3ds max.
JKR: Vyučujete 3D animaci v 3ds max na
nějaké univerzitě?
SK: Aktuálně připravuji sérii
výukových DVD na 3ds max 7, které vyjdou v roce 2005.
Vyučuji animaci postav a vizuální efekty v 3ds max na
univerzitě Otis College of Art and Design v
Los Angeles, Californii.
JKR: Jak vysoká je poptávka po studiu
3d animace (animované filmové tvorby) ?
SK: Vytváření 3D animovaných filmů
pro účely promítání v kinech je velmi oblíbená tvorba, která
navíc vydělává mnoho peněz pro Hollywood. V posledních
deseti letech 3d animované filmy 2.78 miliard dolarů pouze v
USA. Zdvojnásobte toto číslo pro celosvětový prodej. Některé
z filmů, které vydělaly v roce 2004 nejvíce, byly animované
filmy, včetně Shreka 2. Všechny větší
univerzity ve Spojených státech vyučují nějakou formu 3D
animace pro filmy, hry a televizní animaci. 3ds max se
vyučuje zejména pro účely televizní animace (reklama a pod.)
a vytváření her, a Maya se vyučuje jako software pro
vytváření filmů a filmových efektů. Nicméně 3ds max nyní
proniká i na filmový trh vizuálních efektů s filmy jako
The Day After Tomorrow, The Last Samurai a
X-Men2. Filmy jako Shrek se aktuálně vytvářejí v
Maye nebo Softimage, ale očekáváme že tento trend se změní s
vypuštěním verze 3ds max 7.
SK: Velká a rychle se vyvíjející
oblast filmové tvorby v 3ds max je obchod animovaných
sekvencí pro herní upoutávky (Cinematic Game Trailers). Nyní
píšu knihu z této domény a bude v prodeji někdy o Vánocích.
Animované herní sekvence jsou vlastně krátké filmy, většinou
velmi realistické a jsou navrženy tak, aby pomohly při
prodeji. To je pole, kde se většina upoutávek vytváří v 3ds
max a je to obrovský a rostoucí trh v celosvětovém měřítku.
JKR: Jaký HW používáte? Často se
dočítáme o srovnání výkonnosti AMD a Intelovských CPU v 3ds
max; kterou platformu preferujete a proč ?
SK: Používal jsem duální Xeon stanice
od Dellu, ale nedávno jsem přešel k AMD procesorům, protože
cena je nižší. Sestavuji si nyní všechny své počítače od
začátku a AMD systémy mi dávají velmi dobrý poměr
cena/výkon. Nesestavuji multi-procesorové stanice, takže
nemohu doporučit žádný vysoce výkonný systém. Porovnání ale
najdete na
www.tomshardware.com.
JKR: Jak jste řekl, píšete novou knihu.
Mohl byste blíže popsat, na co se v této knize můžeme těšit?
SK: Kniha, kterou právě dokončuji, se
nazývá 3ds max7 Photorealistic Character Animation.
Pokrývá realistickou animaci postav vytvářenou pro herní
sekvence. Obsahuje některé velmi pěkné modely s komplexním
riggingem a vysvětluje, jak použít nové nástroje pro animaci
postav v 3ds max 7. Jeden z pokročilých rysů, který by Vás
mohl zajímat, je animace pomocí obličejové sítě kostí, která
jich využívá 50. Tak vytvoříte velmi rychle požadovaný výraz
obličeje. Tato konstrukce je animována s uživatelskými
atributy a jde dále k hranici realismu než návody na
obličejovou animaci popsané v mé knize 3ds max 6: Animace a
vizuální efekty.
JKR: Víme, že máte svoji
firmu Sanford Kennedy Design (SKD); můžete nám říci, kolik
lidí tam pracuje a čím se konkrétně zabýváte?
SK: SKD je studio zaměřené
na menší zakázky od animace po designový návrh výrobků. Buď
pracuji sám nebo s několika asistenty, které si najmu, pokud
zakázka vyžaduje více práce. V Hollywoodu je obrovské
množství extra práce generované komerční filmovou a
televizní produkcí, které je zadávána velkýými studii malým
sub-dodavatelům jako jsem já. Například během vytváření
filmu X-Men 2 jsem vytvářel model auta pro scénu, která
obsahovala vizuální efekty. To zabralo dva dny. Poté jsem
pracoval dva týdny v herní společnosti. Dále jsem pracoval
jeden týden na návrhu kosmetického balení. Tato práce se
nazývá "free lance" (označení pro osoby pracující na volné
noze), což znamená, že nikdy nemáte skutečně stálý příjem a
neustálý příjem zakázek. I přestože není práce stálá, je
vždycky zajímavá. Jelikož pracuji na půl úvazku na
univerzitě, můžu si dovolit nabírat takovéto krátkodobé
menší zakázky a těšit se na čas strávený mimo práci. Pro mě
je toto ideální životní styl, protože mi dává čas na práci
na vlastním filmu.
JKR: Který žánr v 3d
animované tvorbě je Vám nejbližší?
SK: Vizuální efekty byly pro mě vždy
na prvním místě. Moje kancelář je v budově se studiem
vizuálních efektů a velmi se mi líbí vyjít z kanceláře, dolů do
haly a přímo na natáčení. S vizuálními efekty pracuji od
roku 1978, kdy jsem začal pracovat na filmu Close
Encounters of the Third Kind (Blízká setkání třetího
druhu). V té době nebyly žádné zakázky na 3D animaci, ale
když se počítače zpřístupnily, začal jsem hledat práci v
oblasti 3d animace. První práci na 3D animovaných VFX jsem
dostal v roce 1994 pro film Virtuosity.
JKR: Nakonec, mohl byste říci pár slov
našim čtenářům, kteří se chystají vytvořit svůj vlastní
projekt ?
SK: Potřebujete fantazii, odvahu a
především vytrvalost. Většina jednotlivců, kteří chtějí
vytvořit svůj vlastní film, postrádají nezbytné prostředky
pro to, aby mohli práci dělat samostatně. Proto jedinou
alternativou je najít někoho s podobnou vizí a dát zdroje i
čas dohromady. V Hollywoodu je mnoho filmových tvůrců, kteří
vytvářejí filmy s pomocí jejich kreditních karet a mají
obavy z pozdějšího dalšího profinancování. Toto
nedoporučuji, ale je to jeden ze způsobů, jak dostat vaši
vizi na filmové plátno. Poté Vám někdo, kdo shlédne Váš
film, může nabídnout financování na větším projektu. Můj
osobní přístup je odvést většinu toho sám, protože chci mít
maximální osobní kontrolu nad projektem. Ze spoluprací v
minulosti jsem poněkud zklamán. Není nic horšího pro vaši
představivost a tvůrčího ducha vidět, jak Vám vlastní tvorbu
oslabuje nebo ničí někdo, kdo kontroluje finance a nemá
fantazii. Jestli chcete udělat váš vlastní film, připravte
se na strávení spousty času nad psaním a návrhem a odmítejte
tento druh spolupráce. Když vytrváte, můžete to zvládnout
sami a nikdo Vás nezastaví. Také pomáhá mít mnoho přátel v
mnoha produkčních společnostech a animačních studiích.
Připojte se k jejich komunitě. Pomohou Vám, když jim
ukážete, že odvádíte skvělou práci.
AA: Děkujeme za rozhovor a přejeme
mnoho úspěchů s animovaným projektem Homing Instinct.