MayaMax3d.NET

aktuality

zdroje teorie navody download literatura

Rozhovor s výtvarným umělcem a tvůrcem 3D charakterů Sébastienem Legrainem ze společnosti Ubisoft.

Autorem původního rozhovoru, zveřejněného na serveru CG Channel je, Stéphane Dubé.
Autorem českého překladu
je  Jan Melichardatum: 4. 6. 2007   16:40 h
 


CG Channel

Sébastien Legrain

Stephan Dubé: Můžeš nám o sobě něco říci – například jaká je tvá práce v Ubisoftu? :-)

Sébastien Legrain: Jmenuji se Sébastien Legrain a zabývám se tvorbou 3D modelů postav, tzv. charakterů. V současné době pracuji na několika projektech nové generace; mé herní portfolio zahrnuje práci na těchto titulech: Rainbow Six Vegas, King Kong, Far Cry a dalších. Převážně se zaměřuji na tvorbu charakterů, přesto ale také vytvářím např. modely oblečení, soch a jiných objektů.

S.D. Kde jsi studoval a odkud pocházíš?

N. B.: S. L.: Původně pocházím z Francie. Studoval jsem klasické umění a grafický design – např. způsob zachycení života, tesařství, umění mědirytiny a další obory. Bylo velmi vzrušující zabývat se těmito rozličnými technikami - od těch tradičních až po ty tzv. multimediální. Vždy jsem byl fascinován, když jsem sledoval počítačovou grafiku, takže jsem se rozhodl pro jednoleté studium programu 3D studia MAX (nyní 3ds Max) na soukromé škole, a potom jsem – obklopen opravdovými profesionály v oboru – pokračoval dvěma roky studia programu Maya v Paříži, abych se zdokonalil ve ztvárnění vizuálních technik.

S.D.: Jak jsi se v CG průmyslu uvedl?

S. L.: Když jsem poprvé držel v ruce počítač, ihned jsem věděl, že chci dělat počítačovou grafiku. Nicméně, mojí první opravdovou zkušeností byla první verze programu 3D studio MAX. Byl jsem velmi mladý, neuměl ani slovo anglicky a musel jsem se celý tenhle program naučit sám. Bylo to velmi náročné, ale byl to ten nejlepší způsob, jak se to naučit. Studium Maxe mi z odborného hlediska poskytlo slušný náskok. Pokud to tedy shrnu, samostudium vám umožní lépe se přizpůsobit i jiným na trhu dostupným programům.

S.D.: Můžeš nám říct pár slov o tvé dosavadní kariéře a kde se vidíš tak za pět let?

S. L.: Začínal jsem kreslením obličejů v jedné tenisové hře, jmenovala se Top Spin. Vůbec mi to nešlo, byl jsem naprostý začátečník s minimálními dovednostmi. Měl jsem vytvářet realistické obličeje, aniž bych měl k dispozici reálné fotografie. Ale po několika měsících v této práci – a s využitím digitálních fotografií - se mé dovednosti jak po umělecké, tak i po technické stránce zlepšily. Následně jsem začal v Ubisoftu pracovat jako výtvarník s programem Zbrush. Nejdříve jsem v Zbrushi pracoval s doplňky (příslušenstvím), ale brzy jsem už začal vytvářet kompletní postavy a vzápětí jsem dohlížel nad tvorbou hlavních postav pro hru Rainbow Six Vegas. Byla to vynikající zkušenost a opravdu jsem se toho hodně naučil. Své znalosti v Zbrushi jsem rozvinul do oblasti ztvárnění anatomie, mechaniky a architektury. V současné době stále vytvářím postavy, ale rád bych se v blízké době dostal do vedoucí pozice a měl možnost trénovat a učit mladé lidi. V tomto výtvarném oboru s tím také - v několika dalších letech - souvisí i mé další rozhodnutí, a sice úloha uměleckého režiséra.

S.D.: Vzhlížíš k nějakému výtvarníkovi/výtvarníkům nebo se pro inspiraci obracíš do obrazů reálného života?

S. L.: Vždy se vracím k hlavním diskusním fórům zabývajících se grafikou, abych se podíval na nejnovější počiny grafiků. Je to totiž nejlepší místo, kam shromáždit všechny úctyhodné reference a odkazy. Také sbírám tuny reálných fotografií a portréty od různých autorů. Radost mi dělá také pozorování obrazů klasických soch. Dalším plusem těchto diskusních fór je vždy velmi dobrá zásoba anatomických termínů.

S.D.: Jaká je podle tebe běžná chyba začínajících modelářů? Máš pro ně nějakou radu?

S. L.: Způsob, jakým prezentujete svou práci, je stejně důležitý jako sama vaše práce. Častokrát jsem viděl mnoho hezkých modelů, které neobstály kvůli jejich špatné prezentaci. Správné nastavení a osvětlení, kompozice a vhodné pozadí můžou změnit hezký model v mistrovský kousek, ale i naopak v chabý výsledek. Tyhle všechny atributy mají značný dopad na výsledek ve fázi schvalování.

S.D.: Jaký projekt byl pro tebe tou největší výzvou?

S. L.: Každý nový projekt je pro mne tou největší výzvou. Technologie se neustále vyvíjejí, hry a hráči mají stále větší nároky. Můžete vytvořit více postav s mnoha detaily a za kratší dobu než dříve. Už kvůli tomu je to velký stimul pro vaší práci.

S.D.: Jaký software používáš a z jakého důvodu?

S. L.: Pro oblast 3D používám 3ds Max i Mayu a pro 2D využívám Photoshop. Ale nejčastěji využívám Zbrush – je to hlavní prvek veškeré mé práce. Ostatní software většinou využívám jako podporu - například pro tvorbu základních tvarů. Vše ostatní je ale tvořené již v Zbrushi, ať už jde o tvarování proporcí, „vytesávání“ tvarů ve vysokém rozlišení, texturami nebo rendering… Zbrush je velmi mocný nástroj, umožňuje mi dělat věci, které bych s jinými 3D programy dělat nemohl, v tomto ohledu má Zbrush rezervy také pro hry příští generace, pokud jde o technologii, kvalitu a časovou linii.

S.D.: Jaká byla tvá zkušenost s týmem v rámci nástroje beta Zbrush 3?

S. L.: Na centrálním diskusním fóru Zbrushe jsem velmi aktivní, takže jsem dostal šanci se podílet na vývoji jeho 3.verze. Byla to ohromná zkušenost mít možnosti diskutovat s vývojáři tohoto nástroje, poskytovat jim zpětnou vazbu, přicházet s novými tvůrčími nápady nebo navrhovat nové nástroje, které by mohly být do programu Zbrush implementovány.

S.D.: Co si o novém Zbrushi myslíš?

S. L.: Zbrush 3 je jedním slovem bomba… Kromě vizuálních vylepšení (pokočilé realtime stínovače a stíny, perspektiva, tělní dutiny) bylo přidáno mnoho úžasných prvků: vrstvy, vytesávání více objektů současně, dále štětce, které mohou promítat objemy na další povrchy, a také jeden z nejimpozantnějších nových rysů: možnost vytvořit kompletní pózu postavy do dvou minut. Třetí verze Zbrushe bude jistě představovat velkou propast mezi verzemi na poli 3D grafiky.

S.D.: Jaké faktory podle tebe utvářejí dobrý realistický model?

S. L.: Domnívám se, že lidé příliš koncentrují svou pozornost na detaily (vrásky, kožní póry atd.). U realisticky vypadající postavy je to všechno o jemných objemech a anatomicky správných proporcích. Takovýto model by měl vypadat jako živý i bez textur, očí nebo stínů, a jakmile máte tento dobrý základ, přidáním dalších detailů přivedete svůj model k životu. Velmi důležité je opatrně pracovat na tvorbě očí, různý způsob jejich tvorby může vést k rozdílným výsledkům. Často se stává, že dva objekty, namapované pomocí environmentální mapy mohou přinést mnohem lepší výsledek než složitý efekt ray-tracingu.

S.D.: Tvůj styl je spíše foto-realistický; myslíš si v tomto ohledu, že nebudeme v blízké době schopni odlišit 3D od reality?

S. L.: Myslím, že to je právě případ filmového průmyslu. Ve filmech již „hrálo“ mnoho počítačem vytvořených postav a většinou diváci rozdíl mezi realitou a 3D světem nevidí. Je tu však jeden osudný fakt: když 3D postavu ukazujete divákům a předvádíte jim ji, tak vědí, že se jedná o počítačovou grafiku a vždy budou schopni nalézt její nedostatky, a ty pak vyzdvihnout. Ale vložte 3D postavu do scény, neříkejte ani slovo a diváci nic nezpozorují.

S.D.: Byl bys ochoten opustit oblast videoher a vrhnout se do filmového průmyslu?

S. L.: Když jsem byl mladší, tak jsem snil právě o práci ve filmovém průmyslu, ale později už ne. Myslím si, že herní průmysl nabízí větší výzvu a více podnětů – hra totiž vyžaduje vytvoření více postav a stvůr než jakýkoli film. Ve videohře dnes musíte kvůli tzv. „normal mapám“ vyprodukovat výsledek ve stejně vysokém rozlišení. Dříve jasná hranice mezi těmito dvěma průmysly se v poslední době začíná poněkud zamlžovat.

S.D.: Odradilo tě někdy něco od nějakého projektu? Jak jsi na tu situaci reagoval?

S. L.: Ale samozřejmě, že ano! Řekl bych, že pokaždé, když začínám nový projekt se najde okamžik, kdy věci naberou špatný směr a já to chci vzdát. Ale, ve většině případů platí, že když se nevzdáte a na věci nepřestanete pracovat, dokončíte něco úžasného. Na druhou stranu se taky stává, že nemáte pro věc ten správný cit a cokoli uděláte, je špatně. Mám mnoho materiálů, které jsem nikdy nedokončil, a také některé, do kterých jsem vložil mnoho hodin práce právě kvůli neuspokojivým výsledkům. Je to velmi složité, ale samém konci vytvoříte nádhernou postavu, na které jste sice strávil mnoho času, ale odměnou je vám úspěch v diskusních fórech.

S.D.: Jaké zlepšení a konkrétně čeho by tě v CG průmyslu potěšilo?

S. L.: Změnu k lepšímu bych rád viděl nejen v herním průmyslu, ale i v těch ostatních. Přál bych si, aby společnosti více těch ohromných přínosů, které během let vyprodukovaly, sdílely se zaměstnanci - lidmi, kteří jejich zisky vytvářejí. Bohužel, zatím vidím opak.

S.D.: Jako obvykle tě na závěr poprosím o radu pro naše čtenáře.

S. L.: CG průmysl je velmi konkurenční prostředí, takže se musíte neustále tvrdě zasazovat o to, být na první příčce. Rozhodně to za to stojí. Já si po sedmi letech intenzivní práce nedokážu představit, že bych dělal jiného. Shrnuto a podtrženo, vždy se snažte vytvořit dobré umělecké dílo.


Zpět na rozhovory


Datum poslední aktualizace: 14.06.2007
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2007, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.