Rozhovor s výtvarníkem v oblasti
CG sci-fi a fantasy a animátorem VFX, Neilem Blevinsem
Autor překladu: Jan
Melichar, datum: 24.
1. 2006 20:20 h
česká verze
|
anglická verze
JME: Tak nejdříve na úvod, jak se máš ?
:-)
Neil Blevins:
Mám se dobře, děkuju. Osobně se těším na rok 2006 a na
skvělé věci, které přinese.
JME:
Mohl by ses našim čtenářům krátce představit ?
N. B.:
Jmenuji
se Neil Blevins, jsem počítačový výtvarník zaměřující se
převážně na oblast sci-fi, fantasy, různorodých prostředí, a
mimo jiné i na tvorbu robotů a příšer. Mojí hlavní doménou
je oblast 3D, ale využívám také tradiční a 2D digitální
techniky.
JME:
Jaké je
tvé zaměstnání kromě autorské práce?
N. B.:
Pracoval
jsem ve Venice v Kalifornii ve studiu zvaném „Blur“, které
se zabývá tvorbou animovaných filmů, reklam a filmových
videosekvencí do her. V současné době pracuji pro Pixar v San
Francisku a kromě toho mám v plánu mnoho osobních uměleckých
projektů, kterým se věnuji ve svém volném čase.
JME: A
jak jsi se dostal k 3D animacím a k CG tvorbě vůbec?
N. B.:
K počítačovému výtvarnému umění jsem se poprvé dostal na
střední škole. Své první výtvory jsem zde začal vytvářet
metodou pixel po pixelu. To bylo v době, kdy ještě nebyly
dostupné počítačové myši, takže jsem v podstatě musel při
tvorbě určovat pozici každého jednotlivého pixelu. Jednoho
dne jsem si koupil knihu, u které byl přiložen program
s názvem POV-Ray (Persistence
of Vision Raytracer – volně dostupný a velmi
kvalitní nástroj pro tvorbu 3D fotorealistických snímků,
založený na využití raytracingu;
pozn.
překl.), a od té doby jsem se stal na experimentech s 3d
grafikou doslova závislý. Později jsem však od POV‑Raye
přešel ke 3dstudiu a začal v něm vytvářet své vlastní
projekty. V této činnosti jsem pokračoval i nadále, a poté,
co jsem absolvoval univerzitu, mě kontaktovali lidé z Blur
Studios.
JME:
Pro práci využíváš 3ds Max. Jaký byl hlavní důvod výběru
právě tohoto SW (například místo
SW Maya nebo Cinema4D) ? Je za tím
nějaký zvláštní důvod?
N. B.:
Ano, je.
Ze začátku bylo 3dstudio jediný hlavní 3d nástroj dostupný
pro osobní počítače, jelikož nástroje Maya ani XSI ještě
neexistovaly, a také Softimage a Alias byly dostupné pouze
pro počítače SGI, k nimž jsem neměl přístup. Poté, co jsem
v dnešní době spolu s jinými 3d nástroji vyzkoušel i Mayu,
mohu říct, že 3ds Max je dobrá aplikace, zejména pro vlastní
účely. Oproti tomu, Maya je nejvhodnější pro toho, kdo
pracuje na rozsáhlých projektech a má dostatek znalostí ve
skriptování v MELu (Maya Embeded Language;
pozn. překl.), jelikož je zde mnoho nástrojů a utilit,
které si bude muset v případě potřeby uživatel napsat sám
nebo mít někoho, kdo mu je napíše. Pak je tu nástroj Houdini,
který je bezvadný díky své automatizaci procesů,
avšak ta je někdy pro mnoho jednoduchých úloh tak trochu
přebytečná. Řeknu to takhle, pokud bych měl dneska znovu
začít s nějakým 3d nástrojem, zvolil bych nejspíš XSI,
jelikož má k dispozici celou řadu rozmanitých nástrojů jak
pro umělce‑výtvarníka, tak i pro vyloženě technicky zaměřené
zaměstnance.
JME:
Jaký tvůj dosavadní projekt považuješ za nejúspěšnější ?
N. B.:
Opravdu
rád jsem pracoval na mnoha svých projektech. K mým oblíbeným
patří Fallen Angel, White Room, Alternative Birth a Entry
Point 2. Když jsem pracoval u Blur Studios, byl jsem hrdý na
svou práci na videohře „Fellowship of the Ring“, a také na
filmu „Out of Time“, který však nebyl nikdy dokončen. U
Pixar Studios jsem pyšný na film „The Incredibles“ a na
práci, která s jeho tvorbou souvisí.
JME:
Kdy jsi začal pro svou vlastní tvorbu používat MAXScript ?
Jak dlouho ti trvalo, než jsi pro účely své práce zvládnul
základy MAXScriptu ?
N. B.:
MAXScript jsem začas studovat, když jsem byl zaměstnán u
Blur Studios. Začínal jsem s opravdu jednoduchými čtyř-řádkovými
skripty a až poté jsem začal přebírat skripty jiných lidí a
upravovat je k obrazu svému, což někdy vyústilo k opravdu
dlouhým a komplexním skriptům. Řekl bych, že mi to zabralo
zhruba rok, než jsem zvládnul základy MAXScriptu, a bylo to
moje hobby; u Blur Studios jsem však neměl na práci psaní
skriptů, nýbrž vytváření filmových záběrů pro projekt, na
kterém jsme zrovna pracovali. Takže, kdybych byl věnoval
psaní skriptů víc času, byl bych možná v tomto ohledu mnohem
zdařilejší :-)
JME:
Mohl bys nám přiblížit tvojí spolupráci na projektech v Blur
Studiu a v Pixaru ?
N. B.:
U Blur
Studios jsem pracoval na několika projektech, včetně hry „Fellowship
of the Ring“, filmu „Out of Time“, a také filmu „Batman“.
Mou prací byly i efekty pro film „Soulkeeper“, několik spotů
pro sci-fi televizní kanály a pro WBKids, a též hruba pro
více než dvě až tři desítky jiných projektů. Pokud jde o
Pixar, zde jsem pracoval na „The Incredibles“ a v současné
době dokončujeme film „Cars“.
JME: Podílel
jsi se na tvorbě publikací „3D Studio Max3 Magic“ a „Inside
3dsmax 4“. Neuvažuješ o zúročení svých dosavadních znalostí
ve vlastní publikaci ?
N. B.:
Ano,
zvažuji to, avšak zabralo by to mnoho práce, a musel bych
také přerušit práci na mém novém projektu, což je nyní má
velká láska (no dobře, tak teda až ta druhá velká … ta první
je, samozřejmě, má půvabná přítelkyně :-)). Opravdu velmi
rád sdílím zdarma své znalosti v podobě krátkých kurzů na
mém webu v sekci cg education, ale napadá mě, že až budu mít
čas, mohl bych tyto kurzy rozšířit a jednoho dne je prodat
ve formě knihy.
JME:
Nakonec klasická a jistě často kladená otázka :-): Mohl bys
pár slov našim čtenářům, kteří nemají zde v ČR možnost
studovat školu CG a chystají se vytvořit svůj vlastní
projekt ?
N. B.:
No,
hlavně nepropadejte beznaději … hmm, to by mohla být moje
slavná velká fráze :-). 3D grafiku jsem nestudoval v žádné škole,
ale věnoval jsem se ji ve svém volném čase. Šel jsem ale na
uměleckou školu, kde jsem studoval kreslení, malování a
design. Miluju práci v oblasti 3D a miluju vytváření něčeho
nového, a pokud vy milujete to samé, můžete se to klidně
naučit za pomoci knih, návodů a rad lidí v diskusních
forech. Pokud se rozhodnete pro studium tohoto oboru ve
škole, ujistěte se, že se tam naučíte víc než jen které
tlačítko zmáčknout, zjistěte si, zda vás tam naučí základy
výtvarného umění, protože to je pro vaši budoucí kariéru
v této oblasti to nejdůležitější.
AA: Děkujeme za rozhovor !