MayaMax3d.NET

aktuality

zdroje teorie navody download literatura

Rozhovor s výtvarníkem v oblasti CG sci-fi a fantasy a animátorem VFX, Neilem Blevinsem

Autor překladu: Jan Melichardatum: 24. 1. 2006   20:20 h
 


Seznam uveřejněných rozhovorů

 

 česká verze  |  anglická verze

 

JME: Tak nejdříve na úvod, jak se máš ? :-)

Neil Blevins: Mám se dobře, děkuju. Osobně se těším na rok 2006 a na skvělé věci, které přinese.

JME: Mohl by ses našim čtenářům krátce představit ?

N. B.: Jmenuji se Neil Blevins, jsem počítačový výtvarník zaměřující se převážně na oblast sci-fi, fantasy, různorodých prostředí, a mimo jiné i na tvorbu robotů a příšer. Mojí hlavní doménou je oblast 3D, ale využívám také tradiční a 2D digitální techniky.

JME: Jaké je tvé zaměstnání kromě autorské práce?

N. B.: Pracoval jsem ve Venice v Kalifornii ve studiu zvaném „Blur“, které se zabývá tvorbou animovaných filmů, reklam a filmových videosekvencí do her. V současné době pracuji pro Pixar v San Francisku a kromě toho mám v plánu mnoho osobních uměleckých projektů, kterým se věnuji ve svém volném čase.

JME: A jak jsi se dostal k 3D animacím a k CG tvorbě vůbec?

N. B.: K počítačovému výtvarnému umění jsem se poprvé dostal na střední škole. Své první výtvory jsem zde začal vytvářet metodou pixel po pixelu. To bylo v době, kdy ještě nebyly dostupné počítačové myši, takže jsem v podstatě musel při tvorbě určovat pozici každého jednotlivého pixelu. Jednoho dne jsem si koupil knihu, u které byl přiložen program s názvem POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer – v­olně dostupný a velmi kvalitní nástroj pro tvorbu 3D fotorealistických snímků, založený na využití raytracingu; pozn. překl.), a od té doby jsem se stal na experimentech s 3d grafikou doslova závislý. Později jsem však od POV‑Raye přešel ke 3dstudiu a začal v něm vytvářet své vlastní projekty. V této činnosti jsem pokračoval i nadále, a poté, co jsem absolvoval univerzitu, mě kontaktovali lidé z Blur Studios.

JME: Pro práci využíváš 3ds Max. Jaký byl hlavní důvod výběru právě tohoto SW (například místo SW Maya nebo Cinema4D) ? Je za tím nějaký zvláštní důvod?

N. B.: Ano, je. Ze začátku bylo 3dstudio jediný hlavní 3d nástroj dostupný pro osobní počítače, jelikož nástroje Maya ani XSI ještě neexistovaly, a také Softimage a Alias byly dostupné pouze pro počítače SGI, k nimž jsem neměl přístup. Poté, co jsem v dnešní době spolu s jinými 3d nástroji vyzkoušel i Mayu, mohu říct, že 3ds Max je dobrá aplikace, zejména pro vlastní účely. Oproti tomu, Maya je nejvhodnější pro toho, kdo pracuje na rozsáhlých projektech a má dostatek znalostí ve skriptování v MELu (Maya Embeded Language; pozn. překl.), jelikož je zde mnoho nástrojů a utilit, které si bude muset v případě potřeby uživatel napsat sám nebo mít někoho, kdo mu je napíše. Pak je tu nástroj Houdini, který je bezvadný díky své automatizaci procesů, avšak ta je někdy pro mnoho jednoduchých úloh tak trochu přebytečná. Řeknu to takhle, pokud bych měl dneska znovu začít s nějakým 3d nástrojem, zvolil bych nejspíš XSI, jelikož má k dispozici celou řadu rozmanitých nástrojů jak pro umělce‑výtvarníka, tak i pro vyloženě technicky zaměřené zaměstnance.

JME: Jaký tvůj dosavadní projekt považuješ za nejúspěšnější ?

N. B.: Opravdu rád jsem pracoval na mnoha svých projektech. K mým oblíbeným patří Fallen Angel, White Room, Alternative Birth a Entry Point 2. Když jsem pracoval u Blur Studios, byl jsem hrdý na svou práci na videohře „Fellowship of the Ring“, a také na filmu „Out of Time“, který však nebyl nikdy dokončen. U Pixar Studios jsem pyšný na film „The Incredibles“ a na práci, která s jeho tvorbou souvisí.

JME: Kdy jsi začal pro svou vlastní tvorbu používat MAXScript ? Jak dlouho ti trvalo, než jsi pro účely své práce zvládnul základy MAXScriptu ?

N. B.: MAXScript jsem začas studovat, když jsem byl zaměstnán u Blur Studios. Začínal jsem s opravdu jednoduchými čtyř-řádkovými skripty a až poté jsem začal přebírat skripty jiných lidí a upravovat je k obrazu svému, což někdy vyústilo k opravdu dlouhým a komplexním skriptům. Řekl bych, že mi to zabralo zhruba rok, než jsem zvládnul základy MAXScriptu, a bylo to moje hobby; u Blur Studios jsem však neměl na práci psaní skriptů, nýbrž vytváření filmových záběrů pro projekt, na kterém jsme zrovna pracovali. Takže, kdybych byl věnoval psaní skriptů víc času, byl bych možná v tomto ohledu mnohem zdařilejší :-)

JME: Mohl bys nám přiblížit tvojí spolupráci na projektech v Blur Studiu a v Pixaru ?

N. B.: U Blur Studios jsem pracoval na několika projektech, včetně hry „Fellowship of the Ring“, filmu „Out of Time“, a také filmu „Batman“. Mou prací byly i efekty pro film „Soulkeeper“, několik spotů pro sci-fi televizní kanály a pro WBKids, a též hruba pro více než dvě až tři desítky jiných projektů. Pokud jde o Pixar, zde jsem pracoval na „The Incredibles“ a v současné době dokončujeme film „Cars“.

JME: Podílel jsi se na tvorbě publikací „3D Studio Max3 Magic“ a „Inside 3dsmax 4“. Neuvažuješ o zúročení svých dosavadních znalostí ve vlastní publikaci ?

N. B.: Ano, zvažuji to, avšak zabralo by to mnoho práce, a musel bych také přerušit práci na mém novém projektu, což je nyní má velká láska (no dobře, tak teda až ta druhá velká … ta první je, samozřejmě, má půvabná přítelkyně :-)). Opravdu velmi rád sdílím zdarma své znalosti v podobě krátkých kurzů na mém webu v sekci cg education, ale napadá mě, že až budu mít čas, mohl bych tyto kurzy rozšířit a jednoho dne je prodat ve formě knihy.

JME: Nakonec klasická a jistě často kladená otázka :-): Mohl bys pár slov našim čtenářům, kteří nemají zde v ČR možnost studovat školu CG a chystají se vytvořit svůj vlastní projekt ?

N. B.: No, hlavně nepropadejte beznaději … hmm, to by mohla být moje slavná velká fráze :-). 3D grafiku jsem nestudoval v žádné škole, ale věnoval jsem se ji ve svém volném čase. Šel jsem ale na uměleckou školu, kde jsem studoval kreslení, malování a design. Miluju práci v oblasti 3D a miluju vytváření něčeho nového, a pokud vy milujete to samé, můžete se to klidně naučit za pomoci knih, návodů a rad lidí v diskusních forech. Pokud se rozhodnete pro studium tohoto oboru ve škole, ujistěte se, že se tam naučíte víc než jen které tlačítko zmáčknout, zjistěte si, zda vás tam naučí základy výtvarného umění, protože to je pro vaši budoucí kariéru v této oblasti to nejdůležitější.

 

AA: Děkujeme za rozhovor !


Zpět na rozhovory


Datum poslední aktualizace: 26.01.2006
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2004, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.