Oren Jacob: „To, že máme hotový příběh o Nemovi a
Merlinovi, kteří žijí na pokraji korálového útesu, jsme
věděli ještě předtím, než jsme dokončili scénář, a to
našemu technologickému týmu stačilo na to, aby začali
vytvářet a dodávat nástroje, s jejichž pomocí bude možno
ve 3d scéně simulovat pohyb vody. Korálové útesy jsou
pokryty žijícími organismy, a tak co do složitosti scény
jsou nesrovnatelné se statickými objekty, např. se vstupní
kryptou z filmu Příšerky s.r.o.. Takže, abychom se o tom
dozvěděli více, vyjeli jsme se s několika předními
protagonisty filmu potápět na Hawaii. Poté jsme shlédli
každý film s podmořskou tématikou, jaký jsme kde našli –
ať už to byl Jacques Cousteau, National Geographic a nebo
Modrá planeta. Abychom zjistili, co tvůrci filmů
s podmořskou tématikou chtěli ztvárnit, nastudovali jsme
také filmy jako Čelisti (The Jaws), Propast (The Abbys) a
Dokonalá bouře (The Perfekt Storm). Nakonec jsme přišli
s vlastní myšlenkou co vlastně diváci od těchto filmů
očekávají a tuto myšlenku jsme dále rozvíjeli."
Pod vedením Orena Jacoba se šest
technických týmů specializovalo na různé části prostředí
ve filmu; každému týmu veleli tito lidé:
-
Lisa Forsell a Daniele Feinberg
– dohled nad scénou s oceánem jako takovým
-
David Eisenmann – scéna
s korálovým útesem + modely, stínování, osvětlení aj.
-
Steve May – scéna se žraloky,
scéna v Sydney, záběry uvnitř velryby a většina záběrů
(nad vodou) v přístavu
-
Jesse Hollander – scény
s akváriem v zubní ordinaci
-
Michael Lorenzen – zodpovědný za
scénu s výukou ryb ve škole a za sekvenci s putováním
želví rodinky Východním australským proudem
-
Brian Green
– dohled nad tvorbou téměř 120 charakterů (několik ryb,
ale především ptactvo a lidé)
Oceán
Tato
scéna se skládá z několika dílčích scén; např. první den
ryb ve škole, rybářův lov a cestování želví rodinky ve
Východním australském proudu. Avšak nejnáročnější a také
nejpůsobivější byla scéna s nebezpečnými růžovými
medúzami.
Lisa
Forsell:
„Scéna čítala na několik tisíc medúz. Nejdříve jsme
vytvořili model jedné z nich a poté jsme si dali hodně
práce s jejich „naklonováním“, přičemž důležitým krokem
bylo vytvoření simulace pro několik skupin medúz; ta by
kontrolovala pohyb jak jejich těla, tak i nervových úponů,
které předurčovaly, kterým směrem a jak rychle se bude
medúza pohybovat. David Batte stvořil kompletní systém,
který jsme nazvali „transblurrency“ (kombinace výrazů:
TRANSPARENCY (=průhlednost) a TRANSLUCENCY
(=průsvitnost)). Materiálový vzhled objektu, na nějž by
byla aplikována tato vlastnost, lze přirovnat např. ke
sklenici – můžete vidět skrz ní, avšak obraz je zkreslený
a rozmazaný.“
Scéna s útesem
Úkolem a současně výzvou pro tým Davida Eisenmanna bylo
vytvořit karikaturu takového korálového útesu, který by
nejlépe vystihoval účel příběhu. Jeho odpovědnost
spočívala ve vytvoření bohatých a kouzelných úvodních
scén jako například Marlinův a Nemův domov ze sasanek.
David Eisenmann:
„Začali jsme s vytvářením útesu, který by se tomu
požadovanému opravdu podobal. Byli jsme schopni toto
provést opravdu jednoduše, ale Adam a Ralph měli za to, že
scéna je příliš přeplácaná a odvádí divákovu pozornost.
Bylo tudíž věci třeba zjednodušit. Představili jsme si,
jak rozmanité by objekty měly ve scéně být. Režisér přišel
s požadavkem, aby se minimálně 30 procent všech objektů,
které na plátně vidíte, pohybovalo a vytvořilo dojem, že
se scéna opravdu odehrává pod vodou. Takže pro tuhle to
znamenalo rozpohybovat mořské houby, lišejníky a mechy,
trávu a ostatní podmořskou vegetaci.“
Žraloci a scéna v Sydney
Tým
Steva Maye pracoval na vytvoření širokého spektra scén,
zasazených do různých oblastí, jako např. hnízdo
s partou žraloků, scéna s několika sty stříbrnými
rybkami ukazující Marlinovi a Dorry směr na Sydney nebo
také scéna uvnitř velryby a všechny záběry z přístavu
v Sydney.
Steve May:
„Chtěli jsme, aby ponorka, která se vyskytuje v několika
záběrech, byla strašidelná a hrůzu nahánějící. Značnou
práci nám dalo „potáhnout“ mechem téměř 100 min, které
ponorku obklopovaly; také bylo třeba, aby se pohybovaly ve
směru, jak se na moři zvedaly vlny. Uvnitř ponorky mělo
být velice těsno a ponorka měla být přeplněna samými
spínači, trubkami a ventily. A jelikož jsme věděli, co
potřebujeme a měli jsme vlastní nákres a modeláře, mohli
jsme ponorku vytvořit rychle, potáhnout jí materiálem a
zajistit další nezbytnosti.“
Je
třeba podotknout, že velkou výzvou pro tým Steva Maye byla
simulace šplouchající vody ve scéně uvnitř velryby.
Steve May:
„Pixar ještě nikdy předtím nevytvořil vlastní simulaci
šplouchání vody. Museli jsme najít způsob jak ve 3D scéně
vodu vytvořit, tzn. vyvinout nové techniky pro tuto
simulaci, a také software, který by vypočítal pohyb vody a
poté vše vyrenderovat tak, aby to vypadalo realisticky.
Vše je o to složitější, když si představíte, že velryba se
ještě k tomu pohybuje nahoru a dolů, což samozřejmě
ovlivní pohyb a směr šplouchající vody. Tato scéna s vodou
je diametrálně odlišná od ostatních podmořských scén,
jelikož jsme museli přizpůsobit působení obrovských vln
uvnitř velryby na chování dvou miniaturních rybiček –
Marlina a Dorry. Nesložitější na celé této scéně však bylo
osvětlení. Byla to ta nejtěžší práce se světly, jakou jsme
kdy podstoupili, protože všechno uvnitř velryby se hýbalo,
vše bylo organické a navíc zaplněné bouřící vodou.
Scéna s akváriem
Jesse Hollander a jeho tým měli na starost komplexní
scénu (modelování, osvětlení, stínování a rendering) se
zubní ordinací a akváriem, ve kterém byl uvězněn Nemo.
Pro vynalézavý tým Jesse Hollandera bylo vytvoření
akvária plného vody, které mělo podléhat všem fyzickým
zákonitostem odrazu a lomu světla, opravdovým oříškem.
Dali si práci s vytvořením všech detailů, ať už se
jednalo o miniaturní zubařské náčiní až po sošku
polynéské nadpřirozené síly, vulkánu umístěného
v akváriu a téměř 120 tisíc oblázků a kamenů na dně
akvária. Během práce učinili pomocí počítačové animace
také nový průlom ve způsobu tvorby oblečení, vlasů a
kůže lidských postav.
Jesse
Hollander: „Jedním z nejnáročnějších úkolů ve scéně s akváriem byla simulace
odrazu a lomu světla ve spojení s vodou a s akváriem.
Naším prvním krokem bylo zjistit co se děje s paprskem
světla, prochází-li vodou a odráží se od skleněných stěn
akvária. Pro nás to znamenalo několikrát přepočítávat
scénu: nejprve pro sklo, potom pro vodu a nakonec pro sklo
ve vodě. Tyto fyzické zákonitosti však nebyly jediné, se
kterými jsme se museli vypořádat. Byla tu totiž i
záležitost, jak ve vodním prostředí nastavit kameru. Pod
určitým úhlem v akváriu je možno zaznamenat optický úkaz
zvaný „totální reflexe (úplný odraz) – TIR (total internal
reflection)“ – kdy se sklo pod vodou chová jako „dokonalé“
zrcadlo. V některých záběrech je možno díky odrazu a lomu
světla zaznamenat také jakýsi dvojitý obraz. Uvnitř
akvária jsme se snažili vždy používat pouze zákonitosti
odrazu světla a efekt lámání světla jsem použili, jen když
to bylo nezbytně nutné. Pokud jde o objekty v akváriu,
snažili jsme si jim dát jakýsi barevný a kýčovitý nádech a
la Las Pegas – tzn. mnoho rozličných barev a laciný
plastický vzhled.
Dalším
klíčovou postavou, která přispěla k celkovému technickému
pokroku filmu Finding Nemo, byl Michael Lorenzen, který
dohlížel nad týmem animátorů a techniků ve scéně, kde
probíhala školní výuka houfujících se dychtivých rybích
studentů. Tato scéna později pomohla při vytvoření dalších
scén, např. tu, ve které byly desítky tisíc ryb
zobrazujících směr na Sydney či scénu z Východní
australského proudu s téměř 200 želvami.
Oren Jacob:
„Záležitost, na kterou jsem ve spojení s „Nemem“ nejvíce
pyšný je to, že jsme byli schopni se přesunout do určité
oblasti, a ve které se tak režisér mohl bez potíží a bez
žádných technických omezení soustředit na všechny aspekty
tvorby filmu. Dalším velkým pokrokem bylo, že jsme byli
schopni animátorům rychleji dodávat potřebné modely i
během tvorby filmu; a že jich opravdu nebylo málo.
Celkově vzato, snížili jsme dobu renderování každého
snímku a poskytli tak režisérovi bohatší a rychlejší
vizuální náhled, který požadoval, a to vše v rámci
stanoveného plánu a povoleného rozpočtu.“