MayaMax3d.NET

aktuality

zdroje teorie navody download literatura
 

Závěrečná část rozhovoru s tvůrčím týmem společnosti Pixar Animation Studios  (4 / 4)

Datum uveřejnění: 12. 08. 2004   13:00 h


Seznam uveřejněných rozhovorů

<<  Třetí část rozhovoru


Oren Jacob: „To, že máme hotový příběh o Nemovi a Merlinovi, kteří žijí na pokraji korálového útesu, jsme věděli ještě předtím, než jsme dokončili scénář, a to našemu technologickému týmu stačilo na to, aby začali vytvářet a dodávat nástroje, s jejichž pomocí bude možno ve 3d scéně simulovat pohyb vody. Korálové útesy jsou pokryty žijícími organismy, a tak co do složitosti scény jsou nesrovnatelné se statickými objekty, např. se vstupní kryptou z filmu Příšerky s.r.o.. Takže, abychom se o tom dozvěděli více, vyjeli jsme se s několika předními protagonisty filmu potápět na Hawaii. Poté jsme shlédli každý film s podmořskou tématikou, jaký jsme kde našli – ať už to byl Jacques Cousteau, National Geographic a nebo Modrá planeta. Abychom zjistili, co tvůrci filmů s podmořskou tématikou chtěli ztvárnit, nastudovali jsme také filmy jako Čelisti (The Jaws), Propast (The Abbys) a Dokonalá bouře (The Perfekt Storm). Nakonec jsme přišli s vlastní myšlenkou co vlastně diváci od těchto filmů očekávají a tuto myšlenku jsme dále rozvíjeli."

Pod vedením Orena Jacoba se šest technických týmů specializovalo na různé části prostředí ve filmu; každému týmu veleli tito lidé:

  • Lisa Forsell a Daniele Feinberg – dohled nad scénou s oceánem jako takovým

  • David Eisenmann – scéna s korálovým útesem + modely, stínování, osvětlení aj.

  • Steve May – scéna se žraloky, scéna v Sydney, záběry uvnitř velryby a většina záběrů (nad vodou) v přístavu

  • Jesse Hollander – scény s akváriem v zubní ordinaci

  • Michael Lorenzen – zodpovědný za scénu s výukou ryb ve škole a za sekvenci s putováním želví rodinky Východním australským proudem

  • Brian Green – dohled nad tvorbou téměř 120 charakterů (několik ryb, ale především ptactvo a lidé)

Oceán

Tato scéna se skládá z několika dílčích scén; např. první den ryb ve škole, rybářův lov a cestování želví rodinky ve Východním australském proudu. Avšak nejnáročnější a také nejpůsobivější byla scéna s nebezpečnými růžovými medúzami.

Lisa Forsell: „Scéna čítala na několik tisíc medúz. Nejdříve jsme vytvořili model jedné z nich a poté jsme si dali hodně práce s jejich „naklonováním“, přičemž důležitým krokem bylo vytvoření simulace pro několik skupin medúz; ta by kontrolovala pohyb jak jejich těla, tak i nervových úponů, které předurčovaly, kterým směrem a jak rychle se bude medúza pohybovat. David Batte stvořil kompletní systém, který jsme nazvali „transblurrency“ (kombinace výrazů: TRANSPARENCY (=průhlednost) a TRANSLUCENCY (=průsvitnost)). Materiálový vzhled objektu, na nějž by byla aplikována tato vlastnost, lze přirovnat např. ke sklenici – můžete vidět skrz ní, avšak obraz je zkreslený a rozmazaný.“

Scéna s útesem

Úkolem a současně výzvou pro tým Davida Eisenmanna bylo vytvořit karikaturu takového korálového útesu, který by nejlépe vystihoval účel příběhu. Jeho odpovědnost spočívala ve vytvoření bohatých a kouzelných úvodních scén jako například Marlinův a Nemův domov ze sasanek. 

David Eisenmann: „Začali jsme s vytvářením útesu, který by se tomu požadovanému opravdu podobal. Byli jsme schopni toto provést opravdu jednoduše, ale Adam a Ralph měli za to, že scéna je příliš přeplácaná a odvádí divákovu pozornost. Bylo tudíž věci třeba zjednodušit. Představili jsme si, jak rozmanité by objekty měly ve scéně být. Režisér přišel s požadavkem, aby se minimálně 30 procent všech objektů, které na plátně vidíte, pohybovalo a vytvořilo dojem, že se scéna opravdu odehrává pod vodou. Takže pro tuhle to znamenalo rozpohybovat mořské houby, lišejníky a mechy, trávu a ostatní podmořskou vegetaci.“

Žraloci a scéna v Sydney

Tým Steva Maye pracoval na vytvoření širokého spektra scén, zasazených do různých oblastí, jako např. hnízdo s partou žraloků, scéna s několika sty stříbrnými rybkami ukazující Marlinovi a Dorry směr na Sydney nebo také scéna uvnitř velryby a všechny záběry z přístavu v Sydney.

Steve May: „Chtěli jsme, aby ponorka, která se vyskytuje v několika záběrech, byla strašidelná a hrůzu nahánějící. Značnou práci nám dalo „potáhnout“ mechem téměř 100 min, které ponorku obklopovaly; také bylo třeba, aby se pohybovaly ve směru, jak se na moři zvedaly vlny. Uvnitř ponorky mělo být velice těsno a ponorka měla být přeplněna samými spínači, trubkami a ventily. A jelikož jsme věděli, co potřebujeme a měli jsme vlastní nákres a modeláře, mohli jsme ponorku vytvořit rychle, potáhnout jí materiálem a zajistit další nezbytnosti.“

Je třeba podotknout, že velkou výzvou pro tým Steva Maye byla simulace šplouchající vody ve scéně uvnitř velryby.

Steve May: „Pixar ještě nikdy předtím nevytvořil vlastní simulaci šplouchání vody. Museli jsme najít způsob jak ve 3D scéně vodu vytvořit, tzn. vyvinout nové techniky pro tuto simulaci, a také software, který by vypočítal pohyb vody a poté vše vyrenderovat tak, aby to vypadalo realisticky. Vše je o to složitější, když si představíte, že velryba se ještě k tomu pohybuje nahoru a dolů, což samozřejmě ovlivní pohyb a směr šplouchající vody. Tato scéna s vodou je diametrálně odlišná od ostatních podmořských scén, jelikož jsme museli přizpůsobit působení obrovských vln uvnitř velryby na chování dvou miniaturních rybiček – Marlina a Dorry. Nesložitější na celé této scéně však bylo osvětlení. Byla to ta nejtěžší práce se světly, jakou jsme kdy podstoupili, protože všechno uvnitř velryby se hýbalo, vše bylo organické a navíc zaplněné bouřící vodou.

Scéna s akváriem

Jesse Hollander a jeho tým měli na starost komplexní scénu (modelování, osvětlení, stínování a rendering) se zubní ordinací a akváriem, ve kterém byl uvězněn Nemo. Pro vynalézavý tým Jesse Hollandera bylo vytvoření akvária plného vody, které mělo podléhat všem fyzickým zákonitostem odrazu a lomu světla, opravdovým oříškem. Dali si práci s vytvořením všech detailů, ať už se jednalo o miniaturní zubařské náčiní až po sošku polynéské nadpřirozené síly, vulkánu umístěného v akváriu a téměř 120 tisíc oblázků a kamenů na dně akvária. Během práce učinili pomocí počítačové animace také nový průlom ve způsobu tvorby oblečení, vlasů a kůže lidských postav.

 Jesse Hollander: „Jedním z nejnáročnějších úkolů ve scéně s akváriem byla simulace odrazu a lomu světla ve spojení s vodou a s akváriem. Naším prvním krokem bylo zjistit co se děje s paprskem světla, prochází-li vodou a odráží se od skleněných stěn akvária. Pro nás to znamenalo několikrát přepočítávat scénu: nejprve pro sklo, potom pro vodu a nakonec pro sklo ve vodě. Tyto fyzické zákonitosti však nebyly jediné, se kterými jsme se museli vypořádat. Byla tu totiž i záležitost, jak ve vodním prostředí nastavit kameru. Pod určitým úhlem v akváriu je možno zaznamenat optický úkaz zvaný „totální reflexe (úplný odraz) – TIR (total internal reflection)“ – kdy se sklo pod vodou chová jako „dokonalé“ zrcadlo. V některých záběrech je možno díky odrazu a lomu světla zaznamenat také jakýsi dvojitý obraz. Uvnitř akvária jsme se snažili vždy používat pouze zákonitosti odrazu světla a efekt lámání světla jsem použili, jen když to bylo nezbytně nutné. Pokud jde o objekty v akváriu, snažili jsme si jim dát jakýsi barevný a kýčovitý nádech a la Las Pegas – tzn. mnoho rozličných barev a laciný plastický vzhled.

Dalším klíčovou postavou, která přispěla k celkovému technickému pokroku filmu Finding Nemo, byl Michael Lorenzen, který dohlížel nad týmem animátorů a techniků ve scéně, kde probíhala školní výuka houfujících se dychtivých rybích studentů. Tato scéna později pomohla při vytvoření dalších scén, např. tu, ve které byly desítky tisíc ryb zobrazujících směr na Sydney či scénu z Východní australského proudu s téměř 200 želvami.

Oren Jacob: „Záležitost, na kterou jsem ve spojení s „Nemem“ nejvíce pyšný je to, že jsme byli schopni se přesunout do určité oblasti, a ve které se tak režisér mohl bez potíží a bez žádných technických omezení soustředit na všechny aspekty tvorby filmu. Dalším velkým pokrokem bylo, že jsme byli schopni animátorům rychleji dodávat potřebné modely i během tvorby filmu; a že jich opravdu nebylo málo.

Celkově vzato, snížili jsme dobu renderování každého snímku a poskytli tak režisérovi bohatší a rychlejší vizuální náhled, který požadoval, a to vše v rámci stanoveného plánu a povoleného rozpočtu.“



Rozhovor pro vás přeložil Jan Melichar

Všechny použité obrazové sekvence jsou dílem společnosti Pixar Animation Studios a ©Disney Enterprise, Inc.
 


Datum poslední aktualizace: 12.06.2007
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2004, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.