MayaMax3d.NET

aktuality

zdroje teorie navody download literatura
 

Rozhovor s tvůrčím týmem společnosti Pixar Animation Studios  (3 / 4)

Datum uveřejnění: 31. 08. 2004   17:50 h


Seznam uveřejněných rozhovorů

<< Druhá část rozhovoru

Čtvrtá část rozhovoru >>


Když se snoubí věda s uměním

Adam Summers, významný profesor z katedry ekologie a vývoje na Kalifornské univerzitě, pomáhal animátorům zapracovat na vylepšení pohybu a chování ryb. 

Adam Summers: „Jsem považován za biomechanika nebo někdy také za „praktického morfologa“. Má specializace spočívá v tom, že se snažím aplikovat jednoduché technické principy v oblasti animace zvířat, např. jak se živí a jak se pohybují. Poprosili mě (Pixar Studios), abych k nim dorazil a pohovořil o způsobu, jak jsou ryby zbarvené a jaký mají tvar … a nakonec to dopadlo tak, že jsem u Pixaru v podstatě vedl kurzy ichtyologie. Těch kurzů bylo nejméně dvanáct a já jsem si uvědomil, že je to velice prospěšná věc, protože jsem také zjistil, že tihle lidé mají svou práci rádi stejně tak, jako já mám rád tu svou. Hrozně moc se o ryby zajímali a byli to naprosto ti nejlepší studenti, jaké jsem kdy měl. Na konci každé lekce se mě dokonce ptali na otázky, na které jsem sám neznal odpovědˇ.“ 

„Vzpomínám si, jak jsem mluvil s designérem postav Ricky Nervou o postavě ryby. Zeptal se mě: ‚Kde má vlastně ryba obočí ?‘ a já mu říkám: ‘Ryby nemají žádné obočí. Nemají ani svaly kromě svěračů čelistí.’ A Ricky mi vzápětí odvětil: ‘Adame, ryby sice nemluví, ale ve filmu po nás budou chtít, aby mluvily, takže to vidím tak, že si budeme muset nastálo zařídit i uměleckou licenci na vědu.’“ 

Tím, že Adam Summers animátorům a designérům postav osvětlil rozdíl mezi dvěma skupinami ryb, kdy jedna skupina pohybuje ploutvemi horizontálním a druhá vertikálním směrem, poskytnul jim možnost udělal si vlastní náhled na tuto problematiku. Mezi první skupinu spadá Marlin, který se „postrkuje“ dopředu pomocí horizontálního pohybu hrudní ploutve a při vyšší rychlosti vrtí celým svým tělem. Druhou skupinou, kam můžeme zařadit Dory, jsou ryby pohybující ploutvemi (nikoli celým tělem) nahoru a dolů. Výsledkem bylo, že Marlinův pohyb byl tudíž plynulejší a, řekněme, více graciézní, na rozdíl od Dory, která vždy spíše rychle proletěla okolo.

... poprosili mě (Pixar Studios), abych k nim dorazil a pohovořil o způsobu zabarvení ryb a o jejich tvaru ... a nakonec to dopadlo tak, že jsem u Pixaru vedl kurzy ichtyologie ...

Adam Summers: „Ve většině animovaných filmů se ryby pohybují dopředu a dozadu bez nějakého viditelného „hnacího“ aparátu, což ve skutečnosti poněkud zrazuje lidské oko. Nemusíte být ichtyolog na to, abyste zjistili, že u tohoto typu pohybu není něco v pořádku. Mohu to připodobnit ke klusajícímu koni, jehož dvě končetiny by se vůbec nepohybovaly. Plave-li ve filmu Finding Nemo ryba, pohybují se její ploutve a lze zde vycítit jistý druh pohybového aparátu, který vám dá určitým způsobem jednoznačně najevo, že se tato ryba pohybuje ve vodě a nikoli například ve vzduchu; totiž: způsob, jak ryba zatřepotá ploutvemi a tento pohyb se přenese na celé její tělo, nám ukazuje jasný rozdíl mezi pohybem v nestlačitelné tekutině jako je voda a stlačitelném prostředí jako je vzduch.

Na závěr musím podotknout, že jsem byl tímto animačním týmem naprosto ohromen a během práce jsme si užili spoustu legrace. Byla to fantastická skupina lidí, s nimiž jsem mohl pracovat.“

Technická stránka věci

„Finding Nemo“ je již na pohled nádherný film, a to jak z estetického hlediska, tak i pokud jde o technickou stránku věci. Byl to Ralph Eggleston, produkční designér a režisér snímku „For the Birds“, který filmu Finding Nemo dal jeho vzhled a styl. Sharon Calahan a Jeremy Lasky, hlavní kameramani, umístili do podmořského prostředí takové osvětlení, které s pomocí tlumeného pozadí efekt podmořského světa ještě zvýšilo a dodalo mu tak živý a energický náboj. Lasky byl mimo jiné zodpovědný za pohyb kamery a za inscenaci, což byly dva významné prvky, které poskytly divákovi dojem, že se děj opravdu odehrává pod vodou. 

Aby mohl technický tým podmořský svět opravdu věrohodně vylíčit, musel nalézt nové způsoby, jak 3D scény vytvořit. Rozsáhlý výzkum a vývoj spočíval ve studiu vlastností vody a ve vytvoření příslušných nástrojů, s jejichž pomocí by bylo možné realizovat scénář

Technický tým určil pět komponent, které charakterizují podmořské prostředí filmu:

  • osvětlení (kaustické plochy na mořské hladině a volumetrická světla dopadající na dno oceánu)

  • částice (kamenné úlomky ve vodě)

  • vlny a dmutí moře

  • šero ve vodě

  • odrazy a lámání světla

a když k těmto bodům přidáte ještě bubliny, zčeření, efekt kapání vody a kruhy na vodě, máte strukturu velice složitého podmořského prostředí.


Ve čtvrtém - posledním - pokračování rozhovoru se podíváme na názory tvůrců a jejich komentáře ohledně tvorby některých 3D scén.

Všechny použité obrazové sekvence jsou dílem společnosti Pixar Animation Studios a ©Disney Enterprise, Inc.
 


Datum poslední aktualizace: 12.06.2007
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2004, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.