MayaMax3d.NET

aktuality

zdroje teorie navody download literatura
 

Rozhovor s tvůrčím týmem společnosti Pixar Animation Studios  (2 / 4)

Datum uveřejnění: 07. 08. 2004   17:50 h


Seznam uveřejněných rozhovorů

<<  První část rozhovoru

Třetí část rozhovou >>


Produkční design a kinematografie

Dohled nad produkčním designem měl na starosti Ralph Eggleston, který mimo jiné uváděl udílení cen akademie, kde zvítězil krátký animovaný film „For the Birds“. Aby podmořský svět ve filmu Finding Nemo vypadal věrohodně, podnikl Ralph Eggleston kromě výletu do Sydney také několik potápěčských výprav. Sharon Calahan a Jeremy Lasky, režiséři fotografie, přispěli svými odbornými znalostmi v oblasti osvětlení a nákresů, aby tak zachytili Stantnovu vizi filmu na plátně.

Ralph Eggleston: „Jedním z nejtěžších rozhodnutí, jaké jsme museli učinit, byla karikatura ryb. Andrew byl v tomto směru dost neoblomný a nechtěl „rybí“ charaktery (postavy) stylizovat. Takže ve skutečnosti jsme se museli dát jiným směrem a více přizpůsobit podmořský svět filmovým postavám. Kdybychom totiž postavy vložili do prostředí, které by vypadalo jen napůl reálně, byla by to chyba, jelikož všechny charaktery a podmořský svět měly být ve stejné dějové linii.

Jednou z našich priorit bylo udělat rybí hrdiny tak, aby vypadaly roztomile. I když jsou ryby slizovitá a šupinatá stvoření, chtěli jsme, aby je diváci jedním slovem milovali. Jeden způsob, jak je udělat atraktivními byl, že budou svým způsobem svítivé. A tak jsme, co do vzhledu, vymysleli tři typy ryb: s gumovým, sametovým a kovovým vzhledem. A právě Merlin a Nemo, obdařeni tímto gumovým vzhledem s vysokou hustotou, vypadají velmi vroucně. Abychom tohoto efektu dosáhli, zaměřili jsme se na kvalitu jejich šupinatého povrchu a použili zadní osvětlení a také okrajová světla. Efekt sametového vzhledu, kterým byla obdařena Dory, byl vytvořen díky jemně textuře. Kovová textura potom byla použita pro většinu šupinatých ryb, např. pro postavy v rybí škole.“


Společnou zálibou pro Egglestona a Calahana byly jemné a světlé filmy Technicolor z roku 1940 a krom toho hodně často společně diskutovali o vytvoření zbrusu nového „CG“ animovaného filmu, který by spadal právě do doby roku 1940 a „Finding Nemo“ byla jejich šance.

... jednou z našich priorit bylo udělat rybí hrdiny tak, aby vypadaly roztomile. I když jsou ryby slizovitá a šupinatá stvoření, chtěli jsme, aby je diváci jedním slovem milovali ...

Ralph Eggleston: „Film sám o sobě nevypadá jako by byl vytvořen pomocí třístopého filmu Technicolor, ale spíš jako kvalitní moderní verze filmu, jaké můžete dosáhnout právě s použitím filmu Technicolor. Další velkou inspirací byl pro nás Disneyho velmi impresionistický film Bambi, v němž události přecházejí do pozadí, a vy se tak můžete soustředit pouze na postavy. To byl přesně ten přístup, který jsme použili pro náš film, který začíná scénou ve velké podmořské zahradě na korálovém útesu. Pouze se skálou a pískovým dnem se podmořské prostředí stává více impresionistickým.

Sharon Calahan (režisér fotografie): „Velká část naší práce byla ve vytvoření věrohodného podmořského prostředí. Tato práce později nabyla několika forem, jelikož jsme zde měli průzračnou vodu, dále značně kalnou vodu a vodu z akvária. A museli jsme přijít na to, jak vhodně sloučit dohromady všechny tyto prvky.“

Ralph Eggleston: „Vidět ten korálový útes tam na velkém plátně je jednoduše úžasné. Každičký kousek korálu je podsvícen a celkově to vypadá jako zářící drahokam pod vodou. Stále jsem tušil, že to bude vypadat dobře, ale neměl jsem ani ponětí o tom, že to bude vypadat právě takhle. Byl jsem třetí osobou, co pracovala na filmu, tudíž jsem se od začátku podílel na části technického procesu, a často jsem si sám sebe představoval, jak sedím v divadle a říkám si: ‚Jak tohle udělali?‘.“

Animace

Animování filmu Finding Nemo bylo, podle Pixaru, mnohem složitější než jakýkoli předešlý animovaný film, se kterým se museli vypořádat. Návštěvy akvárií, potápění v rámci práce v Monterey a na Havaji, studijní porady před dobře zásobeným 25–galonovým akváriem společnosti Pixar a sérií domácích přednášek jednoho ichtyologa, to všechno jim pomohlo vytvořit animace, které věrně napodobily realitu. 

Dohlížející animátor–veterán Dylan Brown (v Pixaru zaměstnán 8 let) a dva animátoři–režiséři, Mark Walsh a Alan Barillaro, byli odpovědní za vedení týmu v počtu 28 až 50 lidí. Animátorský tým se musel naučit jak rozpohybovat beznohá a bezruká stvoření, a to od garnáta až po velrybu. 

Dylan Brown (dohlížející animátor): „V každém filmu je pro nás jedinečná výzva a my vždy začínáme tak, že zkoušíme přijít na to, co je to vlastně za výzvu a jak se s ní vypořádat. Ve „Finding Nemo“ jsme měli celou řadu ve filmu obsazených bezrukých a beznohých postav a jelikož tato stvoření neměla tradiční končetiny, museli jsme tudíž vymyslet mnoho nových způsobů, jak je rozpohybovat jinak. Začali jsme proto analyzovat, co je tak poutavého na tom, co ryba představuje. Hodně úsilí a práce jsme vložili do jejich tváří a do artikulace. Nechtěli jsme, aby to byly jen hlavy na špejli obalené trupem a ocasem jako ve skeči z Montyho Pythona, ale chtěli jsme, aby k divákům promlouvala jejich tvář spolu s celým tělem jakožto celek. Tam, kde se pouze lidská hlava otočí ve snaze na něco se podávat, otočí ryba se svou hlavou i svým tělem současně podle jeho osy. 

Dalším velkým faktorem animace bylo načasování. Na postavy jako Buzz, Woody nebo Sulley působí zemská gravitace, zatímco podmořské ryby se naopak pohybují velice rychle; jednou mrkneš a už jsou pryč. Zajímalo nás jak to dělají, a tak jsme jejich pohyb studovali na videu. Se spomaleným záznamem byl jejich způsob pohybu zřetelnější. Naše načasování pak bylo čím dál výraznější, jak jsme se snažili naučit přemístit rybu z jednoho místa do druhého v rámci jednoho nebo dvou snímků. Vždy jsme se snažili začlenit přirozené pohyby ryb do děje. Tím, že jsme v animačním programu přiměli rybu v jednom snímku vyrazit dopředu a změnit tak místo i svou trajektorii pohybu přirozeným způsobem, vypadaly postavy–ryby velmi věrohodně.  

Alan Bartillaro (animátor–režisér): „Užili jsme si spoustu legrace jak se vypořádat s celým tím novým spektrem možností a jak „přimět“ ryby gestikulovat a komunikovat mezi sebou. Pod vodou na ryby nepůsobí zemská gravitace, takže jsme vymysleli něco jako když postava gestikuluje, tak se současně i pohybuje či ubírá určitým směrem. Zjistil jsem, že mnoho z gest, která lidé dělají, by mohla být určitým způsobem potlačena a nahrazena pouze pohybem očí a tváře. Podíval bych se na sebe do zrcadla a představil si, že jsem ryba a že mám tam vzadu na zádech ocas.“ 

Mark Walsh (animátor–režisér): „První věcí, co Andrew na filmu udělal bylo, že se s námi posadil před akvárium a v zásadě nám nastínil příběh. Vysvětlil nám, že kouzlo podmořského světa se dostalo až na úroveň pohledu ryby–klauna a zobrazuje ji (rybu), jak putuje napříč oceánem a naráží cestou na žraloky, želvy a medúzy. Divák se tak může do tohoto malého stvoření vcítit, že to není žádná legrace a že se musí hodně snažit.“ 

Aby se tým ujistil, že jejich postavy budou mít celou škálu výrazů a pohybu, která je zapotřebí, spojili se animátoři s modeláři a s pracovníky z oddělení pohybu postav a představovali dále jejich „kamarády ve zbrani“ a s impulsem od animátorů vytvořili režiséři techniky zdokonalené nástroje a ovladače pro zvýšení výkonu všech postav v počítači. 

Brian Green (odborný poradce pro pohyb postav): „To bylo poprvé, co měl Pixar zvláštní oddělení pouze pro pohyb postav, což nám umožnilo lépe se přizpůsobit potřebám animátorů. „Kamarádi ve zbrani“ nám tak můžou poskytnout nákresy a říct: ‚Hele, čistě pro účely děje bych potřeboval, aby to vypadalo spíše jako tohle …’, a my bychom šli přizpůsobili návrh jejich požadavkům – to vše ve snaze vytvořit podmínky pro velmi blízkou spolupráci. Snažili jsme se také vytvořit automatický dynamický pohyb pro některé z našich postav. Náš cíl byl pokusit se zautomatizovat všechno možné (jako např. značný počet volných nervových zakončení na kůži několika ryb), takže se animátor mohl soustředit pouze na provedení samotné animace.“ 


Ve třetím pokračování rozhovoru s tvůrci Pixaru bude řeč o umění a technických aspektech filmu Finding Nemo.

Všechny použité obrazové sekvence jsou dílem společnosti Pixar Animation Studios a ©Disney Enterprise, Inc.
 


Datum poslední aktualizace: 12.06.2007
 

Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu vydavatele je výslovně zakázáno.
Copyright © 1991-2004, Atelier Architectus. Všechna práva vyhrazena.